Home > Full text of "Game.EXE 2004-04"

Full text of "Game.EXE 2004-04"

ате




•' ,1.

*

\



Благодарим господина ТЕРМИНАТОРЬ III ™ за разрешение
использовать свой образ в создании коробки игры �ЧЁ ДЕНЕГ?�




ѵѵѵѵѵѵ.ёате-ехе.ги



оѵо-ком




/ Г'." - 1 1 ■ С

1




о
о

О
СЛ



йат



460 1 35 7000 1 1 6






* Г�� П о***




дорогая редакция



Л



о



Видишь дыроч-
ку? Я из нее ка-
каю. (Анекдот.) #н
Влюбитесь, родные! На-
учитесь управлять са-
молетом! Вдохните кра-
сочный мир полной гру- + ^
дью! Оглянитесь вокруг,
какая феерия запахов \к
откроется вашему V
обонятельному взору! К
черту игры! Долой ду-
рацкие призывы к бес-
плодным действиям!
Предлагаете убрать
графику из игр? Мол,
она сильно подавляет
фантазию?

А ведь верно! Челове-
ку, который видит на
мониторе линию гори-
зонта и компас, не
нужна графика. Разве
что толика текста.
Как, как? Явное противоре-
чие? Черно-белая картинка
никогда не даст возможности
погрузиться в мир красок?
Так сделаем текст разно-
цветным! Именно, не цвет-
ным, а разноцветным. Так,
чтобы желтая буква �а� в сло-
ве �ваза� из фразы �вы нахо-
дитесь у входа в склеп, спра-
ва от вас лежит полузасы-
панная песком ваза эпохи
Мин� сразу же вызывала ас-
социации с ласковым майс-
ким солнышком или с цып-
ленком, мирно клюющим
зерно. Не совсем понятно,
зачем человеку, пришедше-
му в склеп, все это представ-
лять, но зато как фантазию
тренирует. Даже спинной
мозг подключается...
Все еще плюете в лицо
собственному воображе-
нию? Тогда упростим зада-
чу. Вообще не будем поль-
зоваться монитором, зай-
мемся настольными играми.



3

К/

О боже! Моя фантазия
^ окончательно и беспо-
' О воротно подавлена
изображением антра-
^ цитовой рептилии на
^^рубашке карты. Опра-
виться от шока не
удастся, никогда боль-
^ ше я не смогу предста-
ф вить дракона, хоть
^ черточкой отличающе-

гося от подобного.
^ Ну и что с того, что ху-
5—1 дожни к холил и лелеял
О рисунок, рисовал и
сжигал его, рисовал
• заново и разрывал на
мельчайшие клочки,

Й рисовал до тех пор, по-
ка ни обнаруживал се-
бя вторые сутки подряд
ожидающим восход
земного светила, чтобы
увидеть, как первый солнеч-
ный лучик касается картины
и переносит ее из мира те-
ней в мир света. Шедевр ис-
чезал — и появлялся новый
шедевр. Он жил.
А вы на другом краю света
кричали, что мимолетный
взгляд на рисунок убил ва-
ше воображение навсегда.
Хотите очутиться на полиго-
не безграничной фантазии?
Отлично! Выбросите телеви-
зор, выкиньте радио, от-
режьте телефон, замуруйте
окна и двери, разошлите
близким свидетельство о
своей смерти. Пусть ничто
не тревожит ваше хрупкое
воображение.
И достигайте, достигайте
мастерства в построении
иллюзий, разглядывая облу-
пившуюся краску на стене.
Дорогие фантазеры, сейчас я
вас разочарую. Отказ от со-
зерцания окружающего ми-
ра, в том числе в электрон-
ном виде, не ведет к всплес-



л ?



о.

<

СО

V



ку фантастических об-
разов в вашем созна-
нии. Калейдоскопа не
будет. Если довести ва-
шу мысль до абсурда, то
самые фантазирующие
существа в этом мире
— нерожденные дети.
Их воображение никог-
да и ничем не было пот-
ревожено.

Поэтому продолжайте пи-
сать сценарии и рисовать
картины. У себя в голове.
Людям, чья фантазия мо-
жет быть сломлена чу-
жим творчеством, авто-
рство не грозит.



Р.5. Совсем забыл, от
общего должно пере-
ходить к частному... Ут-
ром наша бригада по-
добрала женщину, сбитую
автобусом. До больницы ее
довезли живой. Окончив де-
журство, я пришел домой,
обнял любимую женщину,
поужинал и начал командо-
вать осадой замка.
Какие будут вопросы?

�Дорогая редакция! В
номере 3 за 2004
год (см. �Игровое же-
лезо�) вы писали следующее:
�Внимание — конкурс! Пер-
вому дозвонившемуся и до-
ходчиво объяснившему, ка-
кой целевой аудитории адре-
сована каждая из карт в ли-
нейке СеРогсе РХ 5Х00ХХ,
приз!� Будучи маньяками (в
самом хорошем смысле это-
го слова!) и поклонниками
МЯСОКРОВИЩИ, мы приня-
ли это всерьез. Вы спраши-
вали — мы отвечаем.
Итак, карты семейства
СеРогсе РХ 5200 предна-
значены для не в меру бед-
ных ЛОХОВ. При этом оче-



видно, что целевая ау-





X*

^ дитория родственных
карт РХ 5200 ІЛІга —
ЛОХИ побогаче (то
^ есть в меру бедные).
^^Столь же неоспори-
мым является и то, что
карты семейства 5600
^ ІЛІга/5700 ІЛІга преду-
^ готовлены изготовите-
лем для среднестатис-
тических ЛОХОВ.
А вот для чего выпуще-
ны карты РХ
Г"^ 5600/5700, даже мы
^ понять не в состоянии!
Среднестатистический
ЛОХ их не купит; воз-
можно, их потребитель
— среднестатистичес-
кий полный ЛОХ (пол-
ный, заметьте, не в
смысле �страдающий
ожирением�, но тот, которо-
му медицина уже не помо-
жет)? А что — это идея...
РХ 5800/5800 ІЛІга, без
сомнения, просто созданы
для богатых полных ЛОХОВ.
Точно так же, как РХ
5900/5900 ІЛІга предна-
значены для не в меру бога-
тых полных ЛОХОВ, а карты
РХ 5950 ІЛІга — для абсо-
лютно богатых абсолютно
полных ЛОХОВ.
Карты серии ХТ (от пѵісііа, ко-
нечно) мы, с вашего позволе-
ния, рассматривать не будем,
так как надеемся, что даже
абсолютно полный ЛОХ их не
купит. И если это все же про-
изошло, то, дорогой друг, по-
ра признаться самому себе,
что вы — он. Без обид!
На этой грустной ноте и за-
кончим. По вопросам и
уточнениям обращайтесь по
адресу Мг-ТВАРЬ@уапсІех.ги.
Да, и хотелось бы узнать по-
больше о призе! Надеемся,
это не РХ 5950 ІЛІга? П



�ате.ехе #04 апрель 2004



дорогая редакция розШ^ате-ехе.ги



л



<Владимир
Тумило-Денисович>

Ьи1і^ап8@Ък.ги

�Какже быть? Какже
быть с ваши журналом,
честно говоря он с
каждым номером он становит-
ся хуже: рецензии становятся
всё хуже и хуже, тема-скучнее...
В рецензиях очень много своих
мыслей хотя, хочется хочется
описание игр а не рассуждение
обозревателей. А темы... темы
скучные, тоже хочется видеть,
что нибудь как Сате.ЕХЕ за ап-
рель 2002. Где идёт БОЛЬШАЯ
рецензия по сразу трём играм!
Надо больше писать про игры а
не про прошлые игры некой
фирмы не про их состав и т.д.
А о чём тема Голоса , так о бо
всём-ниочём-понемножку? За-
чем спрашивается? А за тем,
чтобы место в жернале занять
(как не противно это говорить).
Я хочу видеть в первую очередь
жернал про игры и железо!
По моеме мнению надо набрать
новые кадры и не откуда либо а
из НАРОДА. Например сделать
конкурс: вы даёте в номере тему
(игру) и читатели могут написать
рецензию на эту игру,а лудшая
рицензия пусть печатается в но-
мере Сате.ЕХЕ и по истечению
какого либо времени вы выбира-
ете САМОГО лудшего из народа и
он (например) будет работать у
вас... по моему идея неплохая да
и рейтинг журналу добави:).
А насчёт меня, тоя в самнени-
Брать или небрать журнал, но к
сожелению я более склоняюсь
ко второму и это тежело т.к. я
читаю этот жернал уже 2.5 года
и уже повторяюсь-тяжело!

<Волжский НИИ ЦБП>

ѵпіісЪр1@таі1.ги

�Здравствуйте. Купили
Ваш февральский жур-
нал, и сказать, что все
плохо, значит ничего не сказать.
Читать трудно, если не противно.
Складывается впечатление, что
вы пишете друг для друга никому
не понятным языком. Информа-



Е
со

О



3

те



со



ции про игры практически I ■ I
нет. Возьмем раздел на-
граждений за 2003 год, та-
кой милый �междусобой- . .
чик�, что я там должен был тЛЛ
для себя прочитать, где ■
трезвая оценка. Каждый
пишет понятные только
ему фразы которые слива-
ются в какую-то бессмыс-
лицу. Напрашивается
мысль, что коллектив за-
ражен нарцистизмом, при-
чем в особо извращенной
форме. Каждый из Вас
ста рается н а п и сать что-то
заковыристое, чтобы вы-
пендрится перед коллега-
ми, типа видали, что я при-
думал, как звучит. А я чи-
тал и не понимал, что мне
этим хотят сказать. Ну на-
пример лучшая железка )
Азіоп МаПіп Ѵ12 Ѵапдиізп,
ну не понял я про что пи-
шет автор, то ли это авто-
мобиль, и тогда какая
связь с игровым журна-
лом, или это джойстик ка-
кой-то. Неужели нельзя на-
писать например, я ува-
жаю видеокарту такую-то,
она моя любимая и т. д.
Или ужасное слово �аяху-

аска�, просто ужасно А _ _

теперь у меня маленькая у
просьба, не могли бы вы
перевестина на наш вели-
кий и могучий несколько
слов и выражений:

1. С фирменной хоругвью, неви-
жу смысла.

2. Уоринергейт, понятно что это
переводить надо но мы же в Рос-
сии, пишите по русски, Вы виде-
ли в америке издание где статьи
называют не по английски но их
шрифтом. Жуть.

3. Каквыяхту, о чем речь, ведь
разговор идет о стрелялке какая
нафиг каквыяхта.

И такой белеберды 70 % журна-
ла. Учитесь у Радовского, статья
�Железная дорога� написана по-
нятным русским языком. Видно,
что человек трезво смотрит на
мир. А ведь раньше я бегал по



3

" киоскам в поисках свеже-
^ го учу и имею подшивку за
^ 3 года, но читать вас все
^ противнее и противнее,
і про перемещение хмото-
^ лога во времени и про-

астанстве вообще молчу.
То он враг вселенной, то
кто то присвоил этот ник,
^З-О а теперь опять выскочил
из гиперпространства, ну
назвали бы его фрукт ир-

^ кутский например. А если
С/2

честно, то мне наплевать
^ кто пишет статью, задача
Он журнала направить поку-
пателя по нужному руслу и
уберечь от ошибок. Я
просто хочу знать, что это
за игра, а не читать ваше
мнение и непонятный
треп между вами.
Ребята вы можете расте-
рять своих читателей.
Единственное, что дейс-
твительно порадовало,
это дизайн и содержание
ОѴР. Но главное чтиво, а
его нет.

Хотелось написать давно,
но руки не доходили, пока
не купил последний номер.
Честно сказать, без мата
писать было очень трудно.
Ищите корень проблем в
себе и стойте к читателям
форвардом а не беком. И
еще, попробуйте почитать
игроманию, и учитесь, она
Вас уже сделала.

<ѴазіІу І_уакіп>

ѵа88уа@\ѵогк.кет8и.ги

�<...> Просто очень груст-
но наблюдать, как люби-
мый журнал скатывает-
ся. Скатывается в переносном
смысле — в буквальном он воз-
вышается. Настолько, что уже го-
ловы надо задирать, чтобы рас-
смотреть. Мотто журнала уже
давно можно сделать таким:
�Вам, быдлу, не понять�. И дейс-
твительно не понять. Стой высо-
ты, куда они задрались, можно
плевать на головы поклонников
и читателей, можно их презирать



(а ты прочти, прочти вниматель-
нее тему номера 1 за 2004 год —
КАК они описали спорт, КАК они
описали людей, его любящих и
играющих. Настолько обосрали,
что можно было просто написать
вместо этого �вы подонки и уб-
людки�, было бы понятнее), мож-
но даже не презирать их мнение,
а просто не видеть его.
Из рецензий исчезли рейтинги.
И, хотя это не главное, но это
УЖЕ показывает, что мнение
УЧУ теперь является настолько
непререкаемым и последнеинс-
танционным, что игры либо име-
ют �Наш выбор�, либо не имеют.
Третьего не дано. (Опять же: вы,
быдло, играйте только в то, чему
мы дали наш выбор. А если игра
получила 4,4, то извиняйте.)
В рецензиях все чаще стало фи-
гурировать местоимение �я�.
Про другие разделы журнала
вообще умолчу. Мы про кого чи-
таем? Про любимого Сашеньку?
Про родимого Мишеньку? Или
все же про виртуальную реаль-
ность, доставляющую МНЕ ра-
дость и удовольствие? Какая
мне разница, сколько бутылок
пива выпил тот или иной автор
журнала в какой-то ситуации?
Или сколько долларов стоит его
(галстук, велосипед, рубашка,
часы...)? Мы, быдло, даже де-
ньги зарабатывать не умеем??
Особенно бесит Бескакотов.

<Иван Дмитриевич Шугайло>

8пакетап@пт.ги

�Увожаемый Игорь Ису-
пов. я очень большой
поклонник вашего жур-
нала!!!! мне очень нравится ваш
журнал, у меня почти все выпус-
ки вашего журнала Я очень

хочу стать участником создания
вашего журнала, ну именно по-
могать вам чем либо.... Я очень
быстро набираю на клавиатуре ,
знаю про все игры и во все иг-
рал! Если вы захотите со мной
связаться, то я всегда рад. Я на-
деюсь, что я вам подойду. До
свидания. Спасибо что прочита-
ли мое письмо. ЕЗ



�ате.ехе #04 апрель 2004



ёате




С&С Сотриіег РиЫІ8Ьіп� Ілткесі

\ѵѵѵ^ѵѵ.сотри1:егга.ги

Номер 4 (105), апрель 2004 г.
В 1995-96 гг. журнал выходил
под названием

�Магазин игрушек/ Сатез Ма^агіпе�

115419, Москва, 2-й Рощинский проезд, д.
Тел.: (7095) 232-2261, 232-2263
Факс: (7095) 956-1938



Главный

Игорь Исупов (�аггу@�ате-ехе.т)
Заместитель

Александр Вершинин (ѵег8п@�ате-ехе.ги)
Оформитель

Олег Дмитриев (о1е�сІ@сотри1:егга.ш)
Ответственный

Николай Давыдов (пс!аѵусІоѵ@�ате-ехе.ш)

Кудесники пера

Маша Ариманова (та$па@�ате-ехе.т)
Олег Хажинский (о1е�@�ате-ехе.т)
Фраг Сибирский (п~а�@�ате-ехе.ш)
Дмитрий Лаптев (с11аріеѵ@�ате-ехе.ги)
Михаил Бескакотов (Ьоо@�ате-ехе.ги)
Ашот Ахвердян (а8поІ@�ате-ехе.ги)
X. Мотолог (то1о1о�@�ате-ехе.ги)

РК

Михаил Кабанов (іоІ8ііу@�ате-ехе.ги)
Фото

Наталья Тазбаш (п1а2Ъа$п@�ате-ехе.ги)

БѴБ, СБ

Кирилл Якобсон (кіг@�ате-ехе.т)

Дизайн-проект

Александр Васин (\ѵтѵ.ѵа8Іп.ги)

Тел.: (7095) 232-2261, 232-2263

ООО �Компьютерная и бизнес-пресса�

Тел.: (7095) 232-2165

Е-таі1: крге&8а@сотри1:егга.ги

Вадим Губин (ѵ�а@сотриіегга.ги)



8САN\VЕВ, Гіпіапсі
Тираж 57000 экз.

Номер подписан в печать 14 марта 2004 г.

Редакция не имеет возможности рецензировать и возвра-
щать не заказанные ею рукописи и иллюстрации, а также
вступать в переписку.

Перепечатка материалов и использование их в любой фор-
ме (в том числе в \Ѵ\Ѵ\Ѵ) возможны только с письменного
разрешения главного редактора журнала Сате.ЕХЕ. При
этом ссылка на журнал Сате.ЕХЕ обязательна.

Редакция не несет ответственности за содержание
публикуемых рекламных материалов.

Журнал зарегистрирован Государственным
Комитетом РФ по печати. Свидетельство
о регистрации № 015835
Учредитель Дмитрий Мендрелюк



в номере




114 [том холл] Наша игра

119 Человек Который Там Был

приложение



игровое железо



124 [личное дело] СатеСиЬе



128 [ТЕСТИРОВАНИЕ / ЖЕСТКИЕ ДИСКИ] НББ2004.СІОС

Махіог ВіатопсІМах Ріш 9 + Махіог МахЫпе Ріш II + Зеа^аіе Ваггасисіа
7200. 7 Ріт + 8ат$ищ ЗріпРоіпІ Р80 + 8аттщ ЗріпРоіпІ 8Р0812С + ѴѴезіегп
ГИ&іаІ Ш)2000]Е) Шіегп ГИ&іаІ Ш>2500р
132 [тестирование / мониторы] ЖК-мониторинг

Вепд РР767 Вепд РР991 Натоі Н750-8 МасгоѴіехѵ РйтѴіехѵ МѴ790
ЖСЬ(Ю2080ЦХ-Ъ ШСІХЮІ 703М-* СТХ8730-* СщаЪуіе С-Мах СБ-1 70ЮЬ
+ Ііуата РгоЫіе Е4315В + ЫіеОп А19ВА Коѵег8сап Орііта 191 + 8аттщ
8упсМазіег 710МР^ Затзищ 8упсМазіег 1 73ѴТ^ 8атшщ 8упсМазІет 1 72Х^
8опу 8БМ-Н873 8опу 8БМ-Х93 АсегАЫ 721 АсегАЫ931



ІИгры в номере


�Магнаты железных дорог� (РаіІгоасІ Ріопеег)


94


І-ІЧіпіа


143


ВасІ Воуз 2


104


^аск ІИе Ріррег


110


ВеуопсІ Оіѵіпііу


72


Махігло ѵз. Агглу оТ 2іп


144


СазІІе Зігіке


68


РаіпкіІІег


78


Соііп МсРае РаІІу 04


66


Зопіс АоѴепІиге ОХ: Оігест.ог'5 Си!


82


Сопап


96


ипіѵегзаі СоглЬаІ


100


Оап^егоиз ѴѴат_егз


16


ипгеаі Тоигпаглепі: 2004


70


РаІІоиІ: Вгот_пегпоосІ от"5т_ееІ


142


ѴѴапІесІ Сипз




Ргеесіогл Рогсе ѵз. Тпе ТпігсІ Реісп


14


(�Непрощенный: Бандиты Дикого Запада�)


106


Сап�ІапсІ


74


ѴѴагІогсІз ВаШесгу III


10


Ногіюпз: Еглріге оТ Ізіагіа


90


ѴѴагз апо! ѴѴаггіогз: .Іоап оТ Агс


86





Реклама в номере


�1С� 23, 29, 33, 39, 53, 77,


�Кроссмедиа Солюшнз� 13


Сі^аЬуІе


3


85, 89, 93, 99, 103, 109


�Эксмо� 27, 75, 79, 91


і_е


2 стр. обл.


�Домашний Компьютер� 3 стр. обл.


ВепО 141


5аглзип�


4 стр. обл.


Интернет-центр �Вика-веб� 139


Рогсе Соглриіегз 127


ІІІ_ТРА Соглриіегз


121





�ате.ехе #04 апрель 2004



в номере



1 Дорогая редакция



#04



Новости

8 [Александр Вершинин] Перегной

1 Мочалок командир УѴагІоЫз ВаШесгу III
1 4 Кену, до востребования Ргеейот Рогсе ѵз. Рке Ркіта 1 Кеіск
1 6 �Стингер� в пене Бащегож ѴѴаіегз

Голоса

20 [МАША АРИМАНОВА] Куб

24 [Михаил бескакотов] Задние карманы
30 [ашот ахвердян] Хардкорный тетрис
34 [Олег хажинский] КТ8 МЕХТ

Тема

Чё денег?




Превью

б б Скользкий раздолбай Соііп МсКае Каііу 04

6 8 Сто лет одиночества Сазйе Зігіке

7 Уд-2004 Ѵпгеаі Рожпатепі 2004
7 2 Бедный Зигфрид Веуопа 1 ГНѵіпііу
7 4 Ке^агсЬ от дедушки Сащіапа 1

7 8 Зомбивилль Раіпкіііег

Рецензии

8 2 Верх и низ Зопіс Айѵепіиге БХ: Бігесіог^ Сиі
86 2ліі\ ѴѴагз апа 1 ЧѴаггіогз: ]оап о/ Агс

9 Евронежность Ногііот: Етріге о/Ьіагіа

94 Бюджетный магнат �Магнаты железных дорог� (Кайтоаа 1 Ріопеет)

9 6 Последнее желание Сопап

100 Нарцисс ІІпіѵегзаІ СотЪаІ

104 Грязные ниггеры Ваа 1 Воуз 2

116 Доллар за мертвеца ѴѴапіеа 1 Сит ( �Непрощенный: Бандиты Дикого Запада� )

110 Слияние Таек іке КіЬЬег



Тоже игры

142 [Михаил бескакотов] Топорама

143 [Михаил бескакотов] Реактивное счастье

144 [Михаил бескакотов] Мальчик и смерть

�ате.ехе #04 апрель 2004





8опіс Айѵепгиге БХ: Бігесіог'� Сиі

Друг! Ты привык, что Сате.ЕХЕ фаворитизирует
столь метко охарактеризованный тобой �кон-
сольный бред�, и с некоторой опаской относишь-
ся к рекомендуемым работам пятилетней дав-
ности. Но 8опіс Айѵепіиге — не только культовая
игра и даже не столько классика... Это просто
чудовищно хорошая аркада. Дай ей один шанс
— второго не понадобится.

\Ѵаг8 апй \Ѵаггіог$: Лоап оГАгс

Дорогой читатель! У тебя есть ПК, но ты меч-
таешь об ХЪох? Вот тебе ХЪох-игра для ПК за
полгода до ее выхода на ХЪох! Инджой!



Ногігош: Етріге оі Шагіа

Старый геймлей, неординарная идейная обертка
и паводок лага и ошибок в первой серьезной евро-
пейской ММОКРО.




�Магнаты железных дорог�
(Каіігоай Ріопеег)

Симулятор строительства железных дорог.
Каіігоаа 1 Тусооп не конкурент, но кое-чем удивить
способен.

***

Сопап

Хм, приятель, если ты намереваешься приоб-
рести �Конана�, то тебе ничего не известно о
Проклятии Трех Лицензий... Существует очень
простое правило: никогда не покупай игр о
Шерлоке Холмсе, Джеймсе Бонде и Конане-варва-
ре. Здоровее будешь.

іскісЪ

ІМѵегзаІ СотЬаі

Рекомендуется уверенным в себе любителям с
трудом осваиваемых скучных игр со слабой гра-
фикой, отсутствующим сюжетом, многочислен-
ными ошибками и острым осознанием собствен-
ной недоступности.

★★<г

Васі Воу� 2

Доморощенное афроамериканское вэлью с прокис-
шим голливудским привкусом.



ХѴапгей Сиш (�Непрощенный:
Бандиты Дикого Запада�)

Не лишенный вкуса гороховый вестерн для детей
и юношества, где с некоторой долей драйва
можно стрелять, скакать и примерять плащ
вора-ассасина. И, проявив известное усердие,
даже ознакомиться с победными титрами.



Іаск гпе Кіррег

Хотите поближе познакомиться с Джеком-
потрошителем? Мечтаете сто шестнадцать
лет спустя сорвать маску с лица неуловимого
преступника? Тогда разыщите в архивах вось-
милетней давности Кіррег от Таке 2 Іпіегасііѵе.
Нынешний Заек іке Кіррег поможет вам не боль-
ше, чем тематическое ток-шоу по телевизору.



04



йате
.ехе





р п




Игры

Соііп МсКае Каііу 4
КШ.8\ѵкеЬ
РаіпкШег
8уЬегіа 2

ИГО: Аііеп Іпѵа8Іоп

ЗНагеѵѵаге-игры

Магіко

ТЬе СооЪвѵІ.З

ТоккоЬоІ БХ

2ер'8 Бгеатіапсі 1.01

Утилиты

ГЫЬСеІ 1.50
Казрегзку Апіі-Ѵігш Іліе

Сате.ЕХЕ ЕсІШоп (ключ)



ІС(^ Ьііе Виі1с!#1302
МохШа Гігеіох 0.8
ТЬе Ваі! ѵ2.04.7

Патчи

Х2: ТЬе ТЬгеаІѵІ.З

Драйверы

пѵісііа Гогсе\ѵаге 53.04
(\Уіпсіо\ѵ8 2000/ХР)



Г* * і



ѴѴаІІрарегз

В1оос1Каупе 2

Беасі Маш Напсі

80СОМ 2: И.8. Nаѵу 8ЕАЬ 8

\ѴЬір1а8Ь



Музыка

Риг�е ТіЬасІ
(саундтрек)




.ЕХЕ-вкусности

.ЕХЕ-выпуски:

#03'2004 (.рсІГ-формат)
.ЕХЕ-фото:

87 снимков (КРИ-2004,
Новый год-2004, �Случай
с ОМХ на Кипре�

Игры

Экшены

КШ.8\ѵксЬ
№іго Гатііу
РаіпкШег

Цпгеаі Тоигпатеш 2004
Нісісіеп апсі Бап^егош 2
Гаг Сгу: карта КезеагсЬ
Сопап (официальное демо)



Аркады

8еа \Ѵо1ѵе8

РиІ8агіш

Квесты

8уЬегіа 2

Таек іЬе Кіррег

Гонки

Соііп МсКае Каііу 4

8аШгс1ау №�Ьі 8реесЬѵау

Ьа�8Іег8

Ролевые игры

Веуопсі Біѵіпііу

8асгес1

Стратегии

Секіс Кіп�8: ТЬе Рипіс \Уаг8

Сап^іапсі

Кяіігоасі Ріопеег

ИГО: Аііеп Іпѵа8Іоп

Ье^епсі

Симуляторы

Х2: ТЬе ТЬгеаІ

5Иагеѵѵаге-игры

Экшены

Багк НогІ2оп8: Ьоге

Епігапсе Саіе 1.3

Гаіаі Воиі

Сиппег 2

Теіг Ги8Іоп 1.11

Ьа8І Бау8 оГ Ѵіеіпат

Мо8^иі^о8

РікасЬи Мші Біе 2

8сгаррес1 Мк. II

8іаг \Ѵаг8 Пееі Соттапсіег:

Сіопе \Ѵаг8
Аркады

Сгаху Ва8кеіЬа11 3.1
СирісІ8 МаІсЬ-ТЛр!
Багк АгсЬоп 2
Ісу То\ѵег 1.2
Катікаге-Рѵасег 1.36
Моогіхо8сЬ Х8
Настольные игры
Магіко



Шіиіа

Кипепіе^еп 0.1с!

Логические игры

МаіЬТКГХ

8о18иііе 2004ѵі7.2

Головоломки

Віоскоиі

Вгаіп Бгаіп 1.03

Ботіпо Ба8Ь ѵі.1

Бгір Бгор

Епі^то

Гіігпік

Ггохеп

Ііѵіп^ 8сепе8 1і�8аѵѵ Рш2Іе8 ѵ2.0.4
Коас1іе8

Зоіісі 8рЬеге8 Беіихе
8рЬеге В1а8іег ЗБ ѵ2.0



7




8ріп Агоипсі
Теіга РаскѵЗ.О
ТЬе СооЪ8 ѵі.3
ТЬе Ма�іс 8еа1 ѵі.2
ТЬіп�тасЬіпе ѵі.1
ТоккоЬоІ БХ
ТгіаІ8 оГ \Ѵег1іп
Тгіііх

2ер'8 Бгеатіапсі 1.01
2ита Беіихе




Квесты

Сгг! Веагіу 8апе
8оГіа'8 БеЫ
Симуляторы
ІѴМ СЕ ІЖ 2.2Ь
К.іЙ.8расе
8ти��1ег8 3
Спорт

Апіте ТеппІ8 ВаЬе8

Нечто!

Со8шіс Соіі"

Утилиты

Антивирус

Ка8рег8ку Апіі-Ѵігш Ыіе

Сате.ЕХЕ ЕсІШоп
Архиватор

\Уіп2ір 9.0 Гіпаі (Ъиіісі 6028)
Интернет

Ас1-а\ѵаге 6.0

Веску! Іпіегпеі Маіі 2.08.01
Еисіога іог \Ѵіпс1о\ѵ8 6.0.3
ГЫЬСеІ 1.50
Соо�1е ТооІЬаг 2.0.107



ГСфЬке Виі1сІ#1302
МогШа ГігеГох 0.8
Могіііа ТЬипсІегЬігсІ 0.5

ТгашроП 1.82а
Орега 7.50 Ргеѵіе^ 2 Виіісі 3613
ТЬе Ваі! ѵ2.04.7
ТгіИіап 0.74�
Мультимедиа
ГооЬаг 0.8

Месііа Ріауег С1а88Іс ѵб.4.7.8
(ХгіскТіте Аііегпаііѵе 1.30
С)иіпіе88епііа1 Ріауег ѵ4.11_07і
КеаІРІауег 2.0 Виііс! 6.0.11.872
8опіяие 2.0 Вега Виіісі 102
\ѴіпАМР 5.0.2
2оот Ріауег

8іапсІагсІ 3.31 Гіпаі



Система

СІеапСасЬе 2.10
Бгіѵег Сіеапег 2.7
БгіѵегѴіе\ѵ 1.0.0
Ішеі СЬір8еІ 8оЙлѵаге

Ішіаііаііоп ТЛПігу
Іпіеі Ргосе880г Г^е^иепсу Ш

ШНгу 6.5.20040203
Мего 6.3.0.3

ТЛрсІаіе 1




8і8оЙлѵаге 8апсІга 2004.

8Р1.9.104
Та8кІпГо 2003 ѵ5.0.1. 104
Тоіаі Соттапсіег 6.02
Образование
ЬМВотЬег ѵ4.120
Графика

ХпѴіе\ѵ Гог \ѴіпсІо\ѵ8 1.68

Патчи

Х2: ТЬе ТЬгеаіѵІ.З
\ѴагСгап; III: Е.еі�п оГ СЬао8

ѵ1.14Ь (русск. и англ.)
КаіпЬо\ѵ 8іх 3:

Каѵеп 8ЫеИ ѵі.53
СотЬаІ МІ88Іоп:

АГгікаКогр8ѵ1.01
На1оѵ1.04

Драйверы

АТІ СаІа1у8І Бгіѵег8 4.3
пѵісііа Гогсе\ѵаге 53.04
пѵісііа Гогсе\ѵаге 56.55
ѴІА 4іп1 Бгіѵег8 4.51



Сюрприз

Демосцена

БгеатЬаск 2003: #НАСК.8Е -
АгатсЬек, ІтргоѵІ8е -
ІтргоѵІ8есІ, Коіогех апсі
А1�аг - Іпіе 8а Ѵаг8І N0]^
2003, Ргсуек!; Реіікап -
КагІ8та

Г1а8Ьраггу 2003: 779 - N01 Ілке
Ѵои, Сор - \ѴагресІ апсі
ТѵѵІ8ІесІ, 80ЬатЕ -
ОИ8кооЬік!

8і:а1:е ОГТЬе АН 2004: Сосооп -
Сота (Оп іЬе Бапсе Гіоог),
Сошрігасу - Веуопсі, Ері-
аетіс - 8Р4-02 Ьо\ѵ Висі^еі,
КеІсЬир Кі11ег8 - Кесі,




8уп[К]] - ЕѵегусІау.8ирег-
Ьегое8, 8уп[Рѵ]] -МогрЬ
8сепе.Ог� А\ѵаг6І8: Наи]оЬЬ -
Неагі 8ЬаресІ Вох, 8іоск-
Ьоіт 8упсіготе - Роіпі
Віапк

8упіЬе8І8 Рагіу 2004: СгоиреК
- Мошіік 8іогу, Кікі
Ргосіисііоп - Міга�е8,
Маг8ЬаІ8 - Nеоп 7,
Ме8пашк! - Бето 612

ѴѴаІІрарегз

АсІѵепІиге8 оГ 8Ьег1оск Но1те8:
ТЬе 8і1ѵег Еаггіп^, Віаск апсі
ВгиІ8есІ, ВІоосІРѵаупе 2, Беасі
Мап8 Напсі, ^ате8 Вопсі 007:
ЕѵегуіЬіп^ ог Nо^Ьіп�, Кііі.
8\ѵіісЬ, Ье^епсі, Мооггго8сЬ,
80СОМ 2: И.8. Nаѵу 8ЕАЬ8,
8опіс Айѵепіиге БХ, ТЬіеГ:
БеасІІу 8ЬасІо\ѵ8, Тіте оГ
Бейапсе, \Ѵаг8 апсі \Ѵаггіог8:
^оап оГАгс, \ѴЬір1а8Ь, Х2: ТЬе
ТЬгеаі, 2опе оГ іЬе Епс1ег8: ТЬе
2псІ Киппег

Музыка

В]огп Ьуппе (избранные

треки)
Ьагеп сІ'Ог (избранные

треки)
Nіск Бгогсіоп" (избранные

треки)
КШ.8\ѵіі:сЬ (избранные

треки)
Риг�е ГіЬасІ (саундтрек)
ИГО: Аііеп Іпѵа8Іоп

(избранные треки)
Ремиксы

Иное

Флэш-квесты (см. колонку
Маши Аримановой!)



Новости



александр Вершинин-) Перегной 8

ѵѵ а г I о г сі 5 Ь а И I е с г у II И Мочалок командир 10

Ггеесіот (огсе ѵз. (Не * п і г сі г е і с Іі 4 Кену, до востребования 14
сі а п ^ е г о и 5 ѵѵ а I е г 5 4 �Стингер� в пене 16




новости с александром Вершининым



Перегной



Благодаря почти голливудской активности игро-
девелоперских ковбоев Дикого Запада авангар-
дная новостная колонка .ЕХЕ временно пре-
вращается в таблоидно-желтосотенное чтиво!
Скользнув взглядом по волнующим выпуклостям
последующих двух страниц, вы обязательно узна-
ете, кто, с кем, когда и — обязательно! — сколько
это стоило в переводе на малавийские квачи.



Позор!

Коллектив ультрасексуаль-
ного журнала Сагле.ЕХЕ вы-
ражает искренние соболез-
нования в связи с оконча-
тельной утерей совести и
хорошего вкуса мистером
Уорреном Спектором
(ѴѴаггеп Зресіог), ныне даже
рядом не эсквайром. Уже
избыточно насыщенная
влагой репутация бородато-
го вдохновителя Эеиз Ех:
ІпѵізіЫе ѴѴаг на полной ско-
рости влетела в принадле-
жащую Еісіоз бетонную сте-
ну. Подробнее? Пожалуйста:
намедни по Сети прошелес-
тел мерзкий слушок о веро-
ятностном сотрудничестве
симпатяги Спектора с шай-
кой отъявленных тагов,
взявших на себя ответс-
твенность за минирование
магазинных полок по всему
миру коробками с надписью
�І_ага Сгопх Спектор +
Крофт? Если известие под-
твердится официально, Уор-
рен, старина, мы тебя боль-
ше не любим, так и знай.
Специальная графа в чер-
ном .ЕХЕ-списке отведена и
для другого сердечного дру-
га редакции, творческой
группы І_иса5АгІ5. Коллеги,
это климакс: сначала (хоть и



вполне объяснимая) агрес-
сия в отношении РиІІ ТпгоШе
2, ознаменованная смер-
тью проекта. Сегодня же в
последний раз вспыхнула и
погасла искра жизни в гла-
зах 5ат & Мах 2: Ргееіапсе
Роіісе, еще одного так и не
рожденного трехмерного
квеста. Дело попахивает ка-
лифорнийским снайпером.
Негодяй выслеживает по-
тенциальные звездные ад-
венчуры и отправ-
ляет их на облака
задолго до расчет-
ной даты релиза.
Разве можно так
обращаться с жан-
ром, вот уже с де-
сяток лет вальси-
рующим по краю
могилы? А теперь
еще эти слухи о работе над
Мопкеу ІзІапсІ 5... Подход
І_иса5АгІ5 �поматросил и
бросил� начинает не на шут-
ку раздражать. Зачем вооб-
ще браться? Скажи, Маш?

Сделки

Об амбициях. Гений игроди-
зайна и селф-промоушена
Джон Ромеро собрался ре-
конструировать аркадную
классику 1985 г.в.: Саипііеі
от Міпсізсаре. Місіѵѵау
Саглез балуется воскреше-
нием этой мумии аж с 1999
года, но участие Ромеры
придает делу совершенно
новый оборот. Сколько,



сколько �Феррари� должны
принести в жертву ООН и
ЮНЕСКО, чтобы ты не тро-
гал сакральное, Джонни?
Впрочем, нынче случаются
и более странные вещи. На
горизонте вдруг нарисова-
лась 5Сі (г. Лондон) и заяви-
ла, что делает си квел
Сагплаёесісіоп. Смогут ли ан-
глийские битники оттяпать
хотя бы уголок огромного
ватного одеяла у йгіѵЗг и




лш.-:.н. ,Х. -1



Сгапа 1 Тпей Аиіо: 5ап
Апсігеаз? Вопрос.
Еще более сомнительно бу-
дущее новой инкарнации
Тезі Эгіѵе: Сгозз Тоѵѵп. Дета-
ли неизвестны, но ожидать
от игры, как бы случайно
анонсированной популяр-
ным ВИА Реаг Расіогу, при-
ходится только хорошее и
обязательно в умопомрачи-
тельных количествах.
О сырном. Босс Таке-Тѵѵо
Іпіегасііѵе покаялся испо-
веднику, тот доложил Папе,
стенограмма немедленно
угодила к инквизиторам, а
уж они раззвонили на весь
мир: Мах Раупе 3 обяза-



тельно состоится. Да, Таке-
Тѵѵо недовольна успехами
сэйлзов второго �Макса�,
но уж третий клянутся ни за
что не зафакапить. Мы ис-
тинно веруем.
Тем временем Еісіоз скупи-
ла 10 Іпіегасііѵе. Со всеми
потрохами, штрих-кодами и
лысыми черепами. Наш
комментарий: поделом. Ес-
ли Спектор (фууу!) всерьез
займется Ларочкой, Лысый
Чорт будет вынужден занять
вакантное место трэш-звез-
ды. Начинайте, пожалуйста,
представлять его себе в
шортах, шаловливом топике
или обтягивающем гидро-
костюме (два ствола у кон-
курсанта уже есть). Особен-
но неприятно будет любите-
лям постеров. Гм... мужай-
тесь, сволочи.
Тему ценных приобретений
продолжает Епіі^пі с ее пос-
ледней игрушкой, странно-
именованным игро- и кино-
новатором Американом
Макги (Аглегісап МсСее).
Сей активист широко извес-
тен пристрастием к совре-
менным адаптациям люби-
мых детских сказок. Ранее
он уже обидел Аличку Кэр-
ролловскую, а все послед-
нее время корпел над мрач-
ным трэшаком по мотивам
�Волшебника изумрудного
города�, или просто 02. И в
тот торжественный миг, ког-
да всесильная Оізпеу и гол-



�ате.ехе #04 апрель 2004



новости с александром Вершининым



Ц Саипііеі. Новая игра
Джона Ромеро будет обладать
продвинутой графикой и
несукотворным гейм п леем.

ВзНеІІЗНоск Маш'67, Тооп
Агшу. Еісіоз и Вга* Оезіёпз
взялись за переосмысление
�Апокалипсиса сегодня�,
�Взвода� и �Цельнометалли-
ческой оболочки�.

В ЗпеІІЗпоск Маш'67. При-
влекут ли к работе над игрой
басурманов из Киппіп^ ѴѴі*И
5сІ550Г5, доподлинно неизвес-
тно. Кажется, кровожадных
любителей расчлененки у
Еіооз и так сверх нормы.

□ ЗпеІІЗпоск Маш'67. �Он
был человек бесконечно
остроумный...� Гамлет, принц
Вьетнамский.

В Тооп Агшу. Альтернативное
видение войны от Вгаі
Оезіёпз может пойти КИ
только на пользу.




ІѴ1ІІ.Ч'



ливудский продюсер Джер-
ри Брукхаймер уеггу Вшск-
пеітег) приобрели права на
экранизацию игры (!), под-
лая Іп^о^гаглез возьми и от-
кажись от счастья сотрудни-
чать с нашим героем.

Тридцать пять
миллиметров

Как-то неудобно говорить
об увеболе без крестного
отца этого модного спорта,
но, увы, злодей Уве не купил
в этом месяце ни одной иг-
ролицензии!

Зато его оппоненты повесе-
лились всласть. Еіесігопіс
АгЬз возьми и захоти лепить
игру по краеугольной кино-
трилогии �Крестный отец�. N0
соглглепіз. Надеемся, про-
цессом займется очаг циви-
лизации в обширном стойби-
ще ЕА, студия ЕА ЗрогЬз.
Та же ЕА взялась штамповать
поделки по лицензии
Саіѵѵоглап, отвратительному
комикс-перформансу с Халли
Берри в роли женщины-кош-



ки. Сложно сказать, завалит
ли друг Жене ^еап-Ріегге
^ипеі) Питоф (Рііот") свой ши-
рокоэкранный комикс, но в
потенциале Еіесігопіс АгЬз мы
уверены на все сто. Доста-
точно взглянуть на позорное
�мыло� 1_0ТР.

В компанию к ЕА пытается
втереться некая ТКО
Іпіегасііѵе, издатель послед-
него аддона к МесІаІ от
Нопог. Фирма приобрела
лицензионные права на
фильм Запага с Пенелопой
Крус и угрожает вложить в
сие творение семь милли-
онов долларов. Массы в
благоговении трепещут.

Мечтатели

На фронтах ММОРРС отме-
чена беспрецедентная ак-
тивность. Все, повторяем,
все забытые онлайновые
миры вдруг объявились на
горизонте и приветливо по-
махивают плавниками.
Если в хронологическом по-
рядке, первой должна быть



110. Мать-гора всех эверк-
рэков, чьи жрецы — сплошь
самооскопленные евнухи,
ІІШгла Опііпе отпочковала
новый аддон. В комплекте
восточная тематика, две
свежие профессии и, как по-
ложено, материк. Релиз этой
осенью.

Следующей будет Оагк А^е
от" Сатеіоі, царица всех РѵР.
Ее разработчик, компания
Мут_піс ЕпІеПаіптепІ, объ-
явила о скором выходе со-
вершенно бесплатного ад-
дона. Ыеѵѵ Ргопііегз.
Вслед тянется киберпан-
ковская Апагспу Опііпе с
аддоном АІіеп Іпѵазіоп. На-
звание говорящее. Авторы
игры, Рипсогл, вообще
чувствуют себя прекрасно
после освоения правитель-
ственной кредитной линии,
выделенной �на подвиги в
области КИ-искусства�.
Благодарные девелоперы
в ответ божатся сделать
сиквел Тпе І_оп^е5І ^игпеу
(окрещенный ОагкРаІІ) са-



мым красивым квестом во
Вселенной...

Французская ІЛэізогІ приоб-
рела ѴѴоІІраск, создателей
ЗпасІоѵѵЬапе. Плоды сего
соглашения наверняка не
заставят себя долго ждать.
Хотя постойте-ка! Та же ІЛэі
одновременно отказалась
от дальнейшего участия в
проекте Маігіх Опііпе, оста-
вив ѴѴагпег Вгоіпегз
Іпіегасііѵе Епіегіаіпплепі
(очсложное название!) все
радости работы с вялой ко-
мандой Мопоіііп. Маневры,
маневры.

Наконец, Місгозогі сдала
свою онлайновую викинг-са-
гу Муіпіса. Сдала в утиль.
Пресс-бумажка незабвен-
ной М5 утверждает, что
�внимательно изучив рынок
ММОРРС, специалисты по
маркетингу не обнаружили
ниши для еще одного Е(}-
клона�. Пробуждающийся
разум в теле динозавра —
зрелище страшное, драмати-
ческое. Наслаждайтесь. □



�ате.ехе #04 апрель 2004



новости ѵѵагіогсіз ЬаШесгу III



Мочалок
командир




Стив ФОКНЕР (8іеѵе Балѵкпег), крестный отец доб-
рой дюжины игр, носящих имя ѴУагІогсЬ, покинул
стены австралийского варгейм-мастодонта 88С, осно-
вал собственную студию Іпйпііе Іпіегасііѵе и подру-
жился с Марксом игровой индустрии, восточным
человеком Тревором Чаном. Вместе они готовят тре-
тью — и самую значительную — инсталляцию страте-
гии в реальном времени ѴУагІогсЬ ВаШесгу. На пороге
великого события Сате.ЕХЕ выведывает у антипода-
основателя волнующие подробности.



Магия имени

Сате.ЕХЕ (.ЕХЕ-человек
трясущимися руками разво-
рачивает бумажку с заго-
товленными вопросами, но
пальцы не слушаются): Кхм!
Стив ФОКНЕР: Хай! Май
нейм из Стив Фокнер. Ай эм
зе лид дизайнер он ѴѴагІогсІз
ВаШесгу III (ин факт айв бин
лид дизайнер он ол зе
ѴѴагІогсІз геймз сине
ѴѴагІогсІз 1 бэк ин 1989)...
.ЕХЕ: Да, да, Стив, мы в кур-
се, спасибо. Вот, если поз-
волите, у меня тут записа-
но... Почему серия ВаШесгу
добилась такого успеха?
Магия имени ѴѴагІогсІз? Слу-
чайное стечение энергети-
ческих потоков?..
С.Ф.: Игры нашей серии, как
походовые, так и в реаль-
ном времени, объединяют
две вещи, которые, на мой
взгляд, и обеспечили успех.
Какие? Главный герой и
разнообразие, возмож-
ность многократного пере-
игрывания. Или, как гово-
рят у нас в Австралии,
геріауаоііііу.

Герой — это, простите, клей,
который держит игру как та-
ковую. Он — главная причи-
на, по которой вы, закончив
одно сражение, без промед-
ления начнете следующее.
Конечно, за компьютером



вас может удержать хоро-
ший сюжет, но герой — это
только ваше, сугубо личное,
нечто, во что вы вложили
уйму времени и сил, поэто-
му рано или поздно вы обя-
зательно к нему привязыва-
етесь. Герои появились в
ѴѴагІогсІз с самых первых



дней, и в этом — секрет по-
пулярности сериала.
.ЕХЕ: Возможно ли, что в
ВаШесгу сейчас играет
больше людей, чем в
ѴѴагІогсІ з? И какой баланс
между ТВ5 и РТ5 ваша но-
вая студия собирается де-
ржать в дальнейшем?



О Стив Фокнер (5*еѵе Раѵѵкпег), мочалок командир.

В Герои научились прибавлять уровень прямо
в процессе молотьбы дубинами по головам
соперников. Разработчики утверждают, что это
полностью изменило игру.

В В оригинальной ВаШесгу было всего девять рас.
Их стало 12 во второй части игры, а в ВаШесгу III
мы возьмем новую планку: 16 �народностей�!




ѴѴагІогсІз ВаШесгу III



ѵѵѵѵѵѵ.ѵѵагІогсІзЬаШесгуЗ.сот
жанр: РТ5 с богатым прошлым
дата релиза: 2 квартал 2004 г.

разработчик: Іптіпііе Іпіегасііѵе (ѵѵѵѵѵѵ.іпТіпіІе-іпІегасІіѵе.согл)
издатель: Епіі^пі 5отг_ѵѵаге (ѵѵѵѵѵѵ.епІі�п1.согл)



С.Ф.: Очевидно это или
невероятно, но поклонни-
ков у ВаШесгу-игр, ро-
дившихся в 1999 году,
значительно больше, чем
у походовых ѴѴагІогсІз
(1989 г.р.). Это факт. Меж-
ду тем мы в ІпЛпіІе
Іпіегасііѵе по-прежнему

любим по-
ходовые
стратегии и
не собира-
емся пре-
кращать
работу над
ѴѴа гіогсіз с
кнопкой
�конец
хода�.

Закон матрешки

.ЕХЕ: В одном из интервью
вы описали ВаШесгу III как
�самую большую РТ5 из ког-
да-либо созданных�. Как та-
кое могло случиться?
С.Ф.: Дело в том, что мы
очень бережливый народ и
никогда ничего не выбрасы-
ваем. Новые игры в серии
ВаШесгу содержат в себе
всю начинку предыдущих.
Таким образом, в ВаШесгу
III есть все, что было в
ВаШесгу и ВаШесгу II, плюс
много нового. Что в итоге:
наши старые игроки получа-
ют свежую порцию приклю-




�ате.ехе #04 апрель 2004



новости ѵѵагіогсіз ЬаШесгу III



чении, а те, кто еще не путе-
шествовал в мире ВаШІесгу,
— целую неисследованную
планету. Например, в
ВаШесгу было всего девять
рас. Их стало 12 во второй
части игры и будет целых 16
в ВаШесгу III.

.ЕХЕ: Насколько я понимаю,
при создании Вайіесгу III вы
выбрали консервативный,
эволюционный подход, но
вместе с тем ввели и не-
сколько революционных эле-
ментов. Будьте так любезны
рассказать нам, в чем вы
эво-, а в чем революциони-
зировали свое детище.
С.Ф.: В целом вы правы,
большинство изменений в
геймплее носят эволюцион-



новыи уровень во время, а
не после миссии. Нам при-
шлось переделать эту часть
игры целиком, и в резуль-
тате получилось нечто в
стиле ОіаЫо 2. Мне кажет-
ся, это лучшее, что есть в
новой игре, — потому что



дет нечто вроде кампании
с открытым финалом — ни-
какой последовательности
миссий, полная свобода.
Игрок бродит по миру, са-
мостоятельно выбирает
миссии, устанавливает
дружеские контакты с на-






\



ный характер. У меня на ро-
дине говорят: �не надо чи-
нить то, что не сломано�. К
примеру, магические пред-
меты теперь не только вли-
яют на характеристики пер-
сонажа, как это было в про-
шлой игре, но и помогают
творить заклинания или
другим образом воздейс-
твуют на происходящее.
Революционным нововве-
дением, пожалуй, можно
назвать систему продвиже-
ния героя. Казалось бы, мы
изменили сущую мелочь, но
как сильно она повлияла
на ВаШесгу III! Теперь ге-
рои могут переходить на



удобно, просто для понима-
ния и очень забавно: каж-
дый раз, когда вы воспиты-
ваете нового героя, он по-
лучается не похожим на
предыдущего.
.ЕХЕ: Роясь в Интернете, я
встретил забавную цитату:
один ваш программист опи-
сал одиночный режим как
�ВаШесгу II, ѴѴагІогсІз IV,
ВігШгі^пІ, Різе от ІМаІіопз и
Різк равными частями в од-
ной игре�. Надеюсь, парень
просто перенапрягся на ра-
боте? Вы уже отправили его
в отпуск?

С.Ф.: Все верно, никакой
ошибки. В ВаШесгу III бу-



даИИД

родами Этерии, наживает
врагов, сражается... У вас
будет возможность в при-
нципе игнорировать сюжет
и посвятить себя на какое-
то время торговле или же,
например, стать наемни-
ком, выполняя задания на
окраинах сказочного госу-
дарства.

Между тем, чтобы закон-
чить игру, вам все-таки при-
дется выбрать сторону кон-
фликта и созвать достаточ-
но большую армию союзни-
ков (или заработать при
лично денег), чтобы до-
стойно встретить испы-
тания, которые мы
приготовили для иг-
роков в финальной
части ВаШесгу



III вы продемонстрируете
миру новую магическую
систему — нам хочется
знать о ней все.
С.Ф.: 130 наших заклинаний
организованы в 13 маги-
ческих школ. Десять из них
игроки могут помнить по на-
шим предыдущим играм:
ІМесготапсу, Руготапсу,
ІМаІиге ЗреІІз, Рипе Ма^іс,
Неаііп^, ІІІизіоп, Спаоз
Ма^іс, Ісе Ма^іс, АІспету,
Зиттопіп^. Мы добавили
три новые школы:
Оіѵіпаііоп, Роізоп Ма^іс и
Агсапе Ма^іс.
Самая интересная школа,
если вас интересует мое
мнение, — Агсапе Ма^іс.
Она доступна лишь высо-
коуровневым магам и поз-
воляет усиливать или мо-
дифицировать другие за-
клинания необычным под-
час образом. Например,
вы можете сделать свои
чары более продолжитель-
ными или смертоносными.
Или обращать заклинания
других игроков против них
самих.

Магическая система очень
удачно совмещается с сис-
темой развития персонажа:
за каждые десять очков, что
вы вкладываете в изучение
заклинаний, вы получаете
очередной уровень мас-
терства в школе магии и
повышаете
длительность
и интенсив-
ность всех за-
клинаний.



Немного
статистики

.ЕХЕ: В Рос-
сии особен-
ное внима-
ние уделя-
ется ма-
гии. В
ВаШесгу



�ате.ехе #04 апрель 2004




новости ѵѵагіогсіз ЬаШесгу III



.ЕХЕ: Количество персона-
жей в сериале ВаШесгу ско-
ро достигнет критического
значения. Как вам удается
придумывать новые расы в
таком объеме и какие слож-
ности вы испытываете, пы-
таясь вписать их в сущест-
вующую палитру сил?
С.Ф.: Мы добавили пять рас
и убрали одну. Возможно,
вам будет тяжело услышать
об этом, но людей в
ВаШесгу III больше не будет.
На этом настоял наш запад-
ноевропейский издатель...
Шутка. Просто люди разде-
лились на Кпі^піз и Етріге.
Сложно ли придумывать но-
вые расы... Совсем нет. Де-
ло в том, что Этерия — это
опытная площадка для на-
стольных О&О-кампаний,
которые я провожу с друзь-
ями уже более двадцати
лет. Следовательно, у меня
всегда полно идей по пово-
ду новых исторических дета-
лей или действующих лиц —
то, что нужно для создания
нового игрового мира.
Не удержусь от желания
похвастаться придумками.
Ззгаіпі — весьма разумные
рептилии, способные доста-
вить противнику массу не-
приятностей ближе к фина-
лу игры. Даже простой стро-
итель Спатеіеоп является
неплохим воином и от рож-
дения наделен способнос-
тью становиться невиди-
мым. Однако действительно
плохо соперникам становит-
ся после появления в игре
динозавров, которые с пу-
гающей скоростью вылупля-
ются из яиц, и шаманов,
умело комбинирующих
смертельные заклинания
�огонь� и �яд�.
Зѵѵагт, группа насекомо-
видных существ, обожают
нападать скопом. Их базо-
вые силы чрезвычайно сла-
бы, но быстро наращивают-
ся и стоят сущие австралий-



ские центы. Осторожно,
многие из воинов Зѵѵаггл
ядовиты! Более крепкие
разновидности, например,
люди-скорпионы, �создают-
ся� очень долго, но и вывес-
ти их из игры непросто —
это костяк армии. По-насто-
ящему неприятная для про-
тивника особенность Зѵѵаггл



респираторного воздейс-
твия на обитателей карты.
Кпі^піз — раса людей, чье
ядро составляет кавалерия.
У них нет особенных маги-
ческих способностей, если
не брать в расчет персона-
жа по имени Іпдиізііог, ко-
торый в одиночку способен
устроить террор среди су-




востоять кавалерии. Но
настоящая гордость Еглріге

— ее боевые слоны. Не-
сколько таких существ спо-
собны в буквальном смыс-
ле сравнять армию против-
ника с землей. Кроме того,
силы Империи неплохо
поддержаны волшебством

— благодаря сети магичес-
ких колледжей с адептами
всевозможных школ на по-
ле боя почти нет никаких
проблем.

.ЕХЕ: В нашей редакции
каждый второй — поклон-
ник Тревора Чана, поэтому
нам было бы интересно уз-
нать о вашем сотрудничест-
ве. Очень сильный союз!
Какое участие Тревор при-
нимает в создании игры? И
не стоит ли нам ждать вско-
ре ѴѴагІогсІз Тусооп?



II Игрок будет бродить по
миру, самостоятельно выби-
рать миссии, устанавливать
дружеские контакты с народа-
ми Этерии, наживать врагов,
сражаться...

В Агсапе Ма^іс, самая инте-
ресная школа из 13-ти доступ-
ных. В нее �берут� лишь высо-
коуровневых магов, а выходят
из нее сплошь кандидаты
и доктора волшебных наук
— обладатели наимощнейших
обычных и нестандартно моди-
фицированных заклинаний.

состоит в их умении зара-
жать шахты, снижая ско-
рость добычи ресурсов. Для
�ресурсоемких� рас вроде
Оаетопз это может стать
настоящей катастрофой.
РІа^иеІогсІз — очень не-
обычная раса. Обладая
весьма посредственными
характеристиками в бою,
эти создания всячески ос-
лабляют противника раз-
личными болезнями. Каж-
дая груда черепов, собран-
ная РІа^иеІогсІз, увеличива-
ет силу губительного остро-




ществ темной стороны си-
лы. Почти все апгрейды
Кпі^піз концентрируются
на улучшении кавалерии,
но модернизация стоит
очень дорого. Если вам все
же удастся приобрести все
апгрейды, остановить ры-
царей будет уже вряд ли
возможно.

Еглріге — очень сбаланси-
рованная сторона. Ее ба-
зовые юниты — пикейщи-
ки и алебардисты — нахо-
дятся в отличной форме,
способны успешно проти-



С.Ф.: Тревор очень помог
нам в этом проекте. Кстати,
с ним вместе у нас более
тридцати лет игродельческо-
го опыта! Да, летит время...
Нам неплохо работается
вместе, и результат этого
труда, уверен, вы сможете
оценить весной — с выхо-
дом ВаШесгу III. Надеюсь,
благодаря нашему союзу
станут возможны и другие
игры. ѴѴагІогсІ 5 Тусооп? Поче-
му бы и нет? Возможно все!

Беседу вел Олег Хажинский.



�ате.ехе #04 апрель 2004



новости Ітеесіот тогсе ѵз. е Шга 1 геісп



14



Кену, до востребования




Большой любитель шить

Кен Левайн, живи он в бур-
ные времена образования
Соединенных Штатов, ни за
что не стал бы участвовать в
�Бостонском чаепитии� — а
это практически все, что оби-
татель средних широт слышал
о столице Новой Англии. Так и
не усеяв буйные воды Атлан-
тики терпкой заваркой, он не
добился бы благосклонности
Ост- Индийских купцов, в чьих
семьях не заваривают слав-
ный напиток дважды. Ведь
Кен, он другой, он никогда ни-
чего не выбрасывает.
Стоит ли удивляться феноме-
ну Ргеесіот Рогсе ѵз. Тпе Тпіга 1
Реісп, продолжению лево-
резьбового РПГ-хита 2002
года? Непредвзято: это зава-
ренный вторично чайный па-
кетик — тот же движок, те же
герои, новый сюжетный при-
вкус. Игра почти на выданье,
релиз через несколько меся-
цев, а доблестный Левайн
победоносно откармливает
прессу средней руки рисо-
ванным артом. Вооружив-
шись раскаленными щипца-
ми, бельевыми прищепками
и столярными киянками, мы
обратились к дорогому деве-
лоперу с вопросом.

Будет новый сабантуй

Сате.ЕХЕ: Дорогой Кен! Чи-
татели шестой части суши же-
лают знать больше. Они уже



Беседа с Кеном ЛЕВАЙНОМ (Кеп Ьеѵіпе), бостонским
руководителем австралийской Іггаііопаі 8ш<ііо8, срод-
ни допросу партизана. Он не собирается говорить,
вы это прекрасно знаете, но утвержденное генштабом
либретто обязывает одного нежно помахивать плет-
кой, а другого сплевывать выбитые зубы и скрипеть
�Марсельезу�.



наслышаны об интригующем
сюжетно-временном скачке
из шестидесятых в сороко-
вые. Значит Вторая миро-
вая? Значит Германия, Ита-
лия, Япония?

Кен ЛЕВАЙН: Что?! Не понял!
А... Да. Нет. Слушай мою ко-
манду! Ргеесіот Рогсе ѵз. Тпе
Тпіга 1 Реісп подхватывает эс-
тафету Ргеесіогл Рогсе! Сце-



пившись с очередным мер-
зотным коммунякой, суперге-
рои вдруг оказываются в
центре Мировой войны. Вто-
рой мировой. Там они встре-
чают союзников. В частнос-
ти, англичанина по кличке
ВІаск ^ск. Наши супернату-
ральные орлы объединяют
усилия с антигитлеровской
коалицией с целью защитить



Ц Кен Левайн, настоящий партизан-богохульник.

В �Господи, какой уродец!� — думает вот прямо сей-
час честный римский легионер.

В Несмотря на уверения миляги Кена об отсутствии
в игре сверхъестественных сил, мы видим всамде-
лишного древнеримского легионера. Ведь видим
же, правда?

ЕІ Самый звездный шот: силовой щит с крохотным ам-
флагом — это даже не вульгарно, это антигигиенично.




Ргеесіот Рогсе ѵз. ТНе ТИігсІ РеісИ



ѵѵѵѵѵѵ. тутгеесіо тіо гсе.сот



жанр: Леворезьбовая суперменская РПГ



дата релиза: 2004 г.



разработчик/издатель: Іггаііопаі Сатез (ѵѵѵѵѵѵ.ігга1:іопаІ�атез.сот)



старушку Европу от Блицкри-
га и Третьего Рейха.
.ЕХЕ: Секундочку, а как мож-
но защититься от блицкри-
га? Міпиіеглап и его друзья
втянут армии Рейха в за-
тяжные окопные бои?
К.Л.: Не будьте болваном,
сэр! Блицкриг — это немец-
кий антигерой, личность вне
милосердия и гуманности.

.ЕХЕ: Вот оно
что... Неожи-
данный по-
ворот. И что
же, на каж-
дую страну
приходится
по испорчен-
ному Супер-
мену?
К.Л.: В ко-
рень глядите.
Блицкриг — ходячая Вер-
ховная Ставка с поразитель-
ными ментальными способ-
ностями. Итальянский тиран
именует себя Фортиссимо,
он — летающий баритон.
.ЕХЕ: ...а Три Тенора на
подпевках?!

К.Л.: Ваше посткоммунисти-
ческое чувство юмора не-
уместно, сэр. Фортиссимо
ровняет города с помощью
незаурядных связок. Что ка-
сается японского заправилы,
то его зовут Красное Солнце,
и даже вы способны дога-
даться, в какой яме поры-
лась собака.




�ате.ехе #04 апрель 2004



новости Ітеесіот тогсе ѵз. Іпе Іпіга 1 геісп



.ЕХЕ: Порылась?.. Гм... Мо-
жет, замнем? Кто такой
Бл эк джек?

К.Л.: Наш человек. Без всяких
мутаций, но коварен, изобре-
тателен и вооружен под стать
Дж. Б. Его девиз: �Все для
фронта, все для победы!�
.ЕХЕ: Что-то знакомое... Кен,
а теперь шаг назад, вернем-
ся к подручным. Кто же на
побегушках у прекрасной
антагонистической троицы?
К.Л.: Суперсолдаты наци,
римские легионеры, а так-
же (могли бы догадаться!)
левитирующие мозги в бро-
некостюмах. Разнообразие
и неординарность соперни-
ков еще не раз удивит вас,
дорогая редакция .ЕХЕ.



им злейшим врагом. Да, Рейх
надо побеждать, и коммунис-
ты могут помочь. Но Атомная
Зима — это совсем другое.
Он злой. Гнилой вплоть до
костного мозга. Бяка.
.ЕХЕ: А что с оккультными
увлечениями вождей Треть-



наглядные комми! Я люблю
историю. И обожаю комик-
сы. Вторая мировая плюс
золотой век комиксов рав-
няется любовь.
.ЕХЕ: Уж не собираетесь ли
вы заново переиграть глав-
ные битвы сороковых?




Лучше нет воды
холодной

.ЕХЕ: Мы здесь, в Москоу,
очень беспокоимся за зем-
ляков. Как там Вася Теркин
с его супергармонью, бьют-
ся ли сердца четырех тан-
кистов, лает ли их собачен-
ция? Наконец, чем в игре
занят Атомная Зима?
К.Л.: А вы, драгоценнейшие,
не промах. От вас ничто не
ускользает! Контакт с русски-
ми — один из ключевых сю-
жетных моментов. Воспитан-
никам шестидесятых, очевид-
цам могущества Хрущевско-
го Каблука и Кубинской Угро-
зы, сложно смириться с мыс-
лью о сотрудничестве со сво-



его Рейха? Неужели боги
ариев не помогут расе голу-
боглазых блондинов?
К.Л.: В нашей игре победил
научно-технический атеизмъ.
Ничего сверхъестественного,
зато море неудачных экспе-
риментов и их последствий.
Душка Блицкриг, например,
обожает скрещивать челове-
ков со зверюшками в надеж-
де вывести что-нибудь более
функциональное, чем гомо, т-
скть, сапиенский. Можете
предвкушать самые нелепые,
чудовищные, гротескные и
немного комичные вариации
на тему.

.ЕХЕ: Как вы могли?!
К.Л.: Элементарно, мои не-



К.Л.: Должен особо подчерк-
нуть: Ргеесіот Рогсе — игра-
комикс. Взгляд на историю и
на окружающий мир у нее со-
ответствующий, отличный от
историко-профессорского. Ес-
ли в ваших сумасшедших
школьных учебниках фигури-
руют размахивающие фонар-
ными столбами эсэсовцы и
фланирующие по улицам, па-
лящие сгустками красной
энергии мозги — в таком слу-
чае да, Ргеесіот Рогсе ѵз. Тпе
Тпіга 1 Реісп аккуратно следует
букве науки истории.
.ЕХЕ: Вы уклоняетесь от от-
вета. Скажите прямо: будет
Омаха-блюз или нет?
К.Л.: Никаких дуг, котлов и
осад. Разве что сожжем пару
книжек на берлинской пло-
щади. Мы покажем вам Бер-
лин, некоторые другие райс-
кие уголки, а также прокатим
по ухабам иного измерения.

Дорог Теркин на войне

.ЕХЕ: Стало быть, �просто
научная фантастика�. И кто
теперь возьмет Рейхстаг?
К.Л.: В плохие руки не отда-
дим. Мы решили: раз уж ис-



тория Второй мировой не-
много пострадала от замены
Гитлера на Блицкрига, поче-
му бы не поиграть фактами
еще чуть-чуть? Приготовь-
тесь удивляться.
.ЕХЕ: Готовы мы, готовы. Хотя
предпочли бы новый движок
и новых героев в подборку к
зигзагу сюжетной линии.
К.Л.: Отставить! Фанаты
Ргеесіот Рогсе жаждут вновь
увидеть любимых героев в
деле. Кто мы такие, чтобы от-
казывать этим славным пар-
ням и их боевым подругам?
Цель Іггаііопаі — возводить
храмы на уже заложенном
фундаменте, мы не хотим веч-
но копать котлованы. Слушай-
те все, осознание единствен-
но правильного пути пришло
ко мне во время просмотра
первого эпизода �Звездных
войн�! Когда я понял, что так
и не увижу большинства дав-
но любимых и неотъемлемых
примет старой трилогии, то а)
немедленно опечалился, б)
решил изменить ход истории,
в) запустил в производство
Ргеесіот Рогсе ѵз. Тпе Тпіга 1
Реісп.

.ЕХЕ: Нуда, снова виноват Лу-
кас... Кен, мы все поняли.
Благодарим за милую болтов-
ню, но нам давно пора навес-
тить одного бородача и нако-
нец взыскать с него за все.
Ничего, если мы раскалим ко-
чергу в вашем камине?..



Беседу вел
Александр Вершинин.



�ате.ехе #04 апрель 2004




новости сіап^егоиз ѵѵаіегз







Стингер
в пене







Достойно встретить старость. Не злоупотреблять
косметикой, пытаясь скрыть морщины пожилого
движка, — эта игра в любом случае уже не будет
похожа на глянцевые длинноногие ААА-тайтлы.
Приходит пора становиться объектом культа. Это
значит — небольшие площадки и поклонники,
вчерашние румяные тинейджеры, что ныне стали
зрелыми мужчинами. Они будут возвращаться
вновь и вновь, ибо нигде больше не найти им
успокоения.



Тень всего

Знакомство с боевым симу-
лятором всего на свете, со-
роконожчато выползшим
из-под клавиатуры Д. Смар-
та (см. ниже по течению
журнала), создало злове-
щий фон данному интервью.
После адских летающих
подлодок г-на Смарта было
не так-то
просто де-
ржать себя
в руках и
не впасть в
потусторон-
ний ужас
при мысли
о хардкор-
ном гибри-
де авиа-,
подводного 1
и надводного симуляторов.
Впрочем, в Зопаіузіз мы
нисколько не сомневаемся
— здесь не раз доказывали
свое мастерство, и мы уве-
рены, что уж эти люди точно
не подведут. Устаревшая
графика и сложности с по-
иском издателя — это не-
приятно, но в некоторой
степени неизбежно, и по-
добные мелочи не отравят
нам ожидание чуда. На на-
шу просьбу поговорить не-
много о грядущем проекте
откликнулся Джеми КАРЛ-
СОН ^агліе Сагізоп), один из



геим-дизаинеров и одно-
временно помощник продю-
сера Оап^егоиз ѴѴаІегз (да-
лее ОЩ

Прикладная география

Сате.ЕХЕ: Где на этот раз
будут происходить кровавые
морские сражения? В каких
конфликтах предстоит вир-



туальным капитанам сло-
жить свои буйны головы?
Джеми КАРЛСОН: В
Оап^егоиз ѴѴаІегз будет
представлен весь земной
шар, поэтому головы могут
закатиться куда угодно. Од-
нако две имеющиеся кам-
пании в основном проходят
у дальневосточного побе-




Н Джем и Карлсон, один из гейм-дизайнеров и
одновременно помощник продюсера Оап^егоиз
ѴѴаІегз.

В Приятная особенность вида из вертолетной
кабины в том, что если вы видите фрегат в море,
значит — он там есть на самом деле. У подводников
же режим �зпоѵѵ ігігіН > является читерским.




Рап^егоиз ѴѴаІегз



ѵѵѵѵѵѵ.зсз-сіапёегоизѵѵаіегз.сот
жанр: Настоящий военно-морской симулятор
дата релиза: 2 квартал 2004 г.
разработчик: Зопаіузіз (ѵѵѵѵѵѵ.зопаіузіз.сот)
издатель: Не объявлен



режья России, в Японском и
в Желтом морях. Схлест-
нуться же предстоит двум
противоборствующим рус-
ским соединениям, ВМФ
США, китайским силам и
другим �оппортунистам�, по-
сягнувшим на региональное
господство.

.ЕХЕ: В связи с тем, что де-
бютирующие в игре проти-
володочные самолеты могут
покрывать изрядные рас-
стояния, следует ли нам
ждать, что столкновения те-
перь будут происходить на
куда большем участке вод-
ной суши?

Д. К.: Конечно, самолеты
могут забраться очень да-
леко, но в данном случае
играет роль не столько
большой радиус их дейс-
твия, сколько возможность
быстрой переброски само-
лета из одного района в
другой, и здесь игрок волен
сам распоряжаться своей
судьбой. А увеличение мис-
сионного пространства оз-
начало бы куда большие
затраты времени на поиск
и опознание цели, поэтому,
чтобы сохранить играбель-
ность, район, где проходит
миссия, будет по-прежнему
ограничен шестью сотнями
квадратных миль. Это ведь
не так уж мало?



�ате.ехе #04 апрель 2004



новости сіап^егоиз ѵѵат_ег5



.ЕХЕ: Действительно. Впро-
чем, чего в прошлой серии
было и впрямь мало, так это
миссий. Полтора десятка вы-
ходов в море в кампании —
это же курам на смех! Хочет-
ся верить, что в этот раз нас
непременно ждет динами-
ческая кампания...
Д.К.: Кампания, к сожале-
нию, динамической все-таки
не станет, но ее можно будет
переигрывать бесконечное
количество раз. Скажем, в
результате действий игрока
могут измениться сложивши-
еся альянсы (хотя здесь вас
могут ждать сюрпризы —
альянсы могут меняться и
случайно, без вашего по-
сильного вмешательства).
Все это будет влиять на раз-
витие сюжета, а значит, будут
изменяться и задачи, стоя-



это и противолодочное пат-
рулирование, и �эскорт-ус-
луги�, и перехваты, развед-
ка и тому подобное, то будет
создана полностью случай-
ная миссия, и игроку оста-
нется только предпочесть
наиболее комфортный уро-
вень сложности.
И, наконец, редактор
миссий...

(Здесь корреспондент сно-
ва ненадолго задумался о
Дереке Смарте, из-за чего
наверняка пропустил нема-
ло интересного, а пере-
спрашивать почему-то пос-
теснялся. — .ЕХЕ.)

10 км/ч

.ЕХЕ: В ЭѴѴ состоится долго-
жданная премьера советс-
кой дизельной подлодки
класса �Кило�. Насколько




щие перед играющим. Единс-
твенное, что будет жестко за-
дано в кампании, — это гео-
графическое место выполне-
ния миссий. В остальном же
за игроком останется выбор
заданий и техники для их ис-
полнения. Так конфликт будет
развиваться своим чередом,
и исход будет мало предска-
зуем, поэтому кампании бу-
дут по-настоящему пригодны
для многочисленных переиг-
рываний.

Будет возможность и быст-
рого создания случайных
конфликтов: если выбрать
одну из 19 целей миссии, а



управление этим ихтиозав-
ром отличается от управле-
ния современными атомны-
ми машинами?
Д.К.: Командование �Кило�
действительно потребует
несколько иной тактики. В
погруженном состоянии,
идя на батареях, �Кило�
практически невидима, то
есть неслышима, но это
преимущество тянет за со-
бой и серьезные недостат-
ки: низкую скорость и весь-
ма небольшой радиус дейс-
твия. Капитан �Кило� вы-
нужден будет приложить все
усилия для того, чтобы



остаться незамеченным,
так как максимальная ско-
рость в 6 узлов в погружен-
ном состоянии сильно огра-
ничивает шансы на выжи-
вание после обнаружения
лодки противником.
.ЕХЕ: И нам, наверное, при-
дется отслеживать количес-
тво оставшегося топлива?
Дозаправляться у союзных
танкеров? Экономить заря-
ды аккумуляторов?
Д.К.: Конечно. Выполняя бо-
евое задание, капитану
придется действовать, пос-
тоянно присматривая за
топливом в баках (было бы
странно обнаружить в нача-



Будетли ими управлять АІ,
следуя расставленным игро-
ком пунктам назначения,
или нам и правда предстоит
взяться за джойстики? И
что тогда можно сказать о
летной модели?
Д.К.: Противолодочная ави-
ация будет подвластна не
только вездесущему АІ, но и
игроку. Это один из наших
самых серьезных маркетин-
говых козырей — то, что
ЭѴѴ теперь становится ис-
тинно мул ьти платформен-
ным симулятором (на слове
�мул ьти платформенный�
корреспондент вжался было
в кресло, но тревога оказа-




ІМН-60. Кстати, близкий родственник голливудской звезды ІІИ-
60 ВІаскНаѵѵк. Дадут порулить!

ЕІ Радар �Кило�. Пусть никакой кириллицы, зато все измеряется
в метрах и километрах, а не в дюймах с милями.



ле миссии посередине океа-
на подлодку с полными ба-
ками горючего), а с батаре-
ями, понятно, будет и вовсе
напряженка. Словом, го-
товьтесь планировать свои
действия заранее.
.ЕХЕ: Включение в игру �Ки-
ло� представляется законо-
мерным. Но удивляет поис-
тине беспрецедентный шаг:
в симуляторе, еще недавно
ограничивавшимся лишь
моделированием подлодок,
появляется возможность
�порулить� противолодочной
авиацией: самолетом РЗ
Огіоп и вертолетом МН-60.



лась ложной. — .ЕХЕ), что
нечасто случается в нашем
жанре, если только вообще
были подобные прецеден-
ты. Мы надеемся, что таким
образом сможем привлечь
и любителей авиасимулято-
ров, где противолодочную
авиацию не особенно-то
жалуют. А ЭѴѴ позволит вир-
пилам испытать новые ощу-
щения. Все необходимые
системы — сонар, радар,
МАО, соответствующее воо-
ружение — моделируются.
И летная модель обещает
быть весьма серьезной и
убедительной, поэтому мо-



�ате.ехе #04 апрель 2004



новости сіап^егоиз ѵѵаіегз



жете приводить свои
джойстики в порядок.
.ЕХЕ: При этом помимо ре-
волюционных самолетов
нам предстоит забраться и
на капитанский мостик
фрегата ОІіѵег Навага 1 Реггу,
с которым мы нередко
сталкивались в предыду-
щих сериях. Чем порадуете
босса Реггу?

Д.К.: Союзники в противо-
лодочных миссиях находят-
ся в постоянном контакте
через сіаіаііпк. При получе-
нии данных о местонахож-
дении противника эти све-
дения можно передать всем
заинтересованным (а заин-
тересованных будет немало)



муся оружию взята из све-
жайших данных ІІ5ІМІ (ІІпі1:есІ
Зіаіез Ыаѵу Іпзіііиіе). Следо-
вательно, все, что там ука-
зано, вы найдете и в игре.

Деньги любят счет

.ЕХЕ: В 5иЬ Соглглапа 1 под-
лодка отправлялась на тот
свет первой же торпедой.
Изменилась ли модель пов-
реждений? Какие системы
могут выйти из строя у уп-
равляемого нами агрегата?
Д.К.: Дело в том, что боеза-
ряд современных торпед не
оставляет подлодке шансов
на выживание. Впрочем,
это не значит, что модель
повреждений осталась пре-




Ца вот сломается гидролокатор, и торпеды придется пускать
наугад, �на кого бог пошлет�. Уверен, должно сработать!

0РЗ Огіоп, машина — зверь. Помимо прочего, способна витать в
облаках по 17 часов, а дизельную подлодку засечь по остаткам
выхлопа.



лицам. Таким образом, не-
сколько машин будут тру-
диться единой командой
над обнаружением и опоз-
нанием контакта. И ваш
фрегат будет центром этого
коллектива. Воздушные же
платформы (МН-60 и Р-3)
обладают большим радиу-
сом действия и большей
гибкостью в плане работы
сенсоров, нежели подлодки,
что дает вашей группе из-
рядное преимущество. Кста-
ти, информация по всем
сенсорам и всему имеюще-



жней. Расширенный ассор-
тимент техники потребовал
новых алгоритмов: теперь
отдельно просчитывается
каждая система, будь то со-
нар, радар, вооружение —
все это может быть повреж-
дено. При попадании рас-
считывается мощность
взрыва, расстояние до сис-
темы, ее прочность — и сис-
темы могут выходить из
строя как на некоторое вре-
мя (необходимое для прове-
дения ремонта), так и на-
всегда. Мало того, возмож-



ность �прописывать� пов-
режденное состояние в ре-
дакторе миссий позволяет
создавать неординарные
условия: представьте себе
прохождение миссии при
неисправном сонаре. Таким
образом, игроку придется
пользоваться доступными
системами, пытаясь как-то
исхитриться, чтобы выпол-
нить поставленные задачи.
.ЕХЕ: Как мы знаем, на
этот раз командиру под-
лодки дозволяется устро-
ить охоту на противолодоч-
ную авиацию. А именно,
всплыв на поверхность,
лично выйти на свежий
воздух и, взвалив на плечо
ракетную установку �зем-
ля-воздух�, отправить ра-
кету во вражеский борт.
Вот только подобные геро-
ические опыты подозри-
тельно смахивают на кол-



дарственное казначейство
вряд ли посчитает оправ-
данным всплытие субмари-
ны (стоимостью в 2 млрд.
долларов), совершенное с
целью выпустить �Стингер�
($15 тыс.) в борт противоло-
дочного вертолета ($18
млн.). Противовертолетный
�Стингер� появился в арсе-
нале с целью устранить пол-
ную беззащитность подло-
док перед авиацией, пусть
это и не идеальное оружие,
но ведь ничего лучше у них
нет. Будет ли АІ пользовать-
ся ПЗРК — этот вопрос сей-
час подробно прорабатыва-
ется, имея в виду достиже-
ние максимального реализ-
ма в поведении искусствен-
ного интеллекта.
Конечно, как игроку, так и АІ
лучше не рисковать и не ус-
траивать без необходимос-
ти подобные вылазки. С




лективное самоубийство
экипажа подлодки. В каких
случаях такая тактика мо-
жет быть оправдана? И бу-
дет ли АІ удивлять нас по-
добными маневрами? Не
хотелось бы, чтобы вра-
жеские подлодки сами
подставлялись, всплывая
невпопад...

Д.К.: Конечно, всплывшая
подлодка — очень удобная
цель, которая сразу видна
на всех радарах, и верто-
летчикам такой сюрприз
придется по душе. И госу-



другои стороны, вертолетчи-
кам тоже не стоит дремать
на посту — иначе есть риск
�схватить� ракету. Все вни-
мание на радары!
.ЕХЕ: Спасибо за любопыт-
ную беседу. Ждем не дож-
демся, когда же игра попа-
дет в наши руки...
Д.К.: Спасибо и вам за инте-
рес к Рап^егоиз ѴѴаІегз. Бу-
дем держать вас в курсе со-
бытий, да и релиз уже не за
горами.

Беседу вел Ашот Ахвердян.



�ате.ехе #04 апрель 2004



Голоса



маша ариманов
михаил б е с к а к
ашот ахвердя



олег хажинскии




Задние карманы
Хардкорный тетрис
КТ8ЖХТ





1 9




■■V �



голоса



маша ариманова




Издание квестов уже не способ-
но приносить хоть какие-то
деньги. Так считают не только
в ЬисазАгІз, и если нынче
адвенчуре не пытались пару раз до
выхода перекрыть кислород, значит,
это в лучшем случае неиграбельное
европейское нечто, сотворенное за
символическую сумму и плохо пред-
ставляющее себе, какое десятилетие
на дворе. Сомневаюсь, что близкое зна-
комство с Тпе АсІѵепШге Сотрапу при-
несет дивиденды даже самой Джейн
Дженсен Оапе^шеп)...
Взгляните правде в глаза: игры люби-
мого жанра не будут больше доставлять
в ваш магазин. Ни в 2005-м, ни в 2006-м,
ни в 2007 году вы не увидите нор-
мального квеста на прилавке.
Остается или расстаться с
КИ как с явлением... или
постараться зубами
вырвать у природы
причитающуюся вам
по праву дозу здоро-
вого пиксель-хантин-
га. Перетряхните
полки! Наверняка там
найдутся один-два недо-
игранных шедевра. Обра-
титесь к Интернет-складам
некоммерческих залежей — зна-
комство с культовой классикой, в дни
релизов которой вы были слишком мо-
лоды или просто слишком были, помо-
жет скоротать оставшиеся годы бес-
цельного существования. Пройдите
�Фантасмагорию�. Постройте 8ѴСА-



ремейк Кіп�сют 0'Ма^іс. Купите текс-
товый квест на электронном аукционе.



л е



Пройдите
�Фантасмаго-
рию�. Постройте

8ѴСА-ремейк
Кіп^сіот 0'Ма�іс.
Купите текстовый
квест на электрон-
ном аукционе.



еще можно сходить по ссылке
\ѵ\ѵ\ѵ. сі аі ас г аіі . с о .^ р/і ак а�і 8 т/
псІех_е.піт1 и оказаться в комна-
те с красными стенами. Нет персона-
жей и диалогов — только курсор и вели-
колепно отображенный во флэш-ани-
мациях куб с кроватью, зашторенным
окном, столом со стереосистемой и,
безусловно, дверью. Запертой... Допол-
нительного стимула не нужно.
Конечно, в какой бы глубокой депрес-
сии ни находился игрок в квесты, он
постарается эту деталь интерьера отво-
рить. Сперва просто подергав за круг-
лую ручку, затем — найденным в
лотке стереопроигрывателя
(рефлекторная проверка)
ключом, потом — обна-
руженным под подуш-
кой ключиком поск-



ромнее...
Но она,



как всякая
уважающая себя
дверь во всяком ува-
жающем себя квесте,
останется неприступ-
ной. Эти четыре крас-
ные стены, пол и потолок
оказались непосредственными
участниками и немыми свидетелями
одной из самых яростных сессий лов-
ли неуловимых пикселей, в которых
мне доводилось участвовать! Нет, в
самом деле — ну сколько тайн может
укрыться в комнатушке с едва ли не



06.03.2004.
Разработка
8ат & Мах 2:
Ггееіапсе Роіісе
остановлена.
Жить больше
незачем.



спартанским убранством и единствен-
ной потайной панелью? Тошимитсу
Такаги (ТозЫткзи Така^і), разработ-
чик Сгітзоп Коот, напомнит вам,
почему вообще появились квесты.
Первый квест возник не потому, что
кому-то хотелось рассказать историю
— в конце концов, есть куда более про-
стые способы это сделать. Не потому,
что вас хотели порадовать аркадной
вставкой или украденным из детской
книжки пазлом... Он родился по той же
причине, по которой в детективах сно-
ва и снова возникает убийство в герме-
тично задраенной комнате: автор ста-
вит проблему, ручается, что ее решение
у вас под носом, что ключ к разгадке за-
консервирован и никуда не денется, а
потом откидывается назад, сцепляет
пальцы на животе и с чувством выпол-
ненного долга наблюдает, как мы вместе
с героями книжки выставляем себя
круглыми идиотами, перетряхивая ме-
бель в поисках смертоносныхустройств
и подозревая в совершении преступле-
ния марсиан, призраков и ЦРУ, в то
время как это был всего-навсего дво-
рецкий с фальшивым зеркалом.
Квест и убийства в запертой комнате
возникли потому, что автор оказался
умнее читателя (игрока?), проявил
изобретательность, нащупал неоче-
видное решение там, где все в общем-
то предельно очевидно. Откопали под
подушкой маленький ключик? Замеча-
тельно. А додумаетесь ли вы, не опус-
кая подушки, заглянуть еще и в щель
за матрасом? А погонять туда-сюда



�ате.ехе #04 апрель 2004







штору на окне,
дабы убедить-
ся, что к ней
ничего не при-
цеплено?
Для того чтобы
стать всепогло-
щающе инте-
ресным, квесту



►ТНе Оиезі. Вот примерно
так и выглядит флэш-игра в
сознании среднестатистичес-
кого потребителя: мультик-
примитив, на котором зачем-
то можно кликать мышкой.
► Сгіпі50п Роопі. Строгость и
простота истинного шедевра.
А эти основные цвета, а объем-
ность, почти что осязаемость
каждого объекта!..



►Тпе Музіегу отТіше апсі
Зрасе. Достаточно сухая, хотя
и, несомненно, привлекатель-
ная игра. Автор — голландец
Ян Альбартус (Іап АІЬагІиз)

— звезд с неба не хватает,
но комнаты к своему квесту
достраивает с превеликим
упорством. Последний писк

— возможность получать сове-
ты от копающих с другой сто-



роны игроков без малейшего
отрыва от производства.

► СНазт. Уроки образцово-пока-
зательной мультипликации.

► ЭРООМ. А это полностью
трехмерный текстовый квест.
Скверно, прямо скажем,
выглядит.

► Оё О^. Картинки из этой
игры заменят мне Сэма и
Макса.



вовсе не обязательно щеголять милли-
онами вложенных в него долларов. Иг-
ра Сгігшоп Коот не стоит ни йены и
доступна абсолютно. Квесту не обяза-
тельно иметь сюжет, чтобы излучать
таинственность и эффект присутствия.
Поборовшие Красную Комнату (они
посылают Такаги почтовое уведомле-
ние и оказываются занесенными в
особый список (�Тпе е8саре рег8оп
ІІ8І�) .. . На момент написания этих строк
список состоит из восьмидесяти тысяч
пятисот Гудини) жалуются в своих
ЖЖ на приступы клаустрофобии и
дурные сны по ночам. Такаги так ниче-
го и не объяснил — в финале он всего
лишь пригрозил, что, если пришлют
денег, построит вторую комнату... И
эта грозная символическая тайна по-
настоящему выбивает из колеи.
Наконец, квесту не нужны техноло-
гии. Сгіпі80П Коот работала бы, если
бы использовался только текст (до-
вольно частое явление для открытых
онлайновых развлечений, не так ли?),
она работала бы, если бы вы укрыли
эти же предметы на этих же позициях
в собственной спальне, а затем хлоро-
формировали бы лучшего друга и ос-



тавили его там (не рекомендуется
действующим законодательством)...



М



асготесііа Иа8П — современ-
ный эквивалент чистого текс-
та. В наше время текст недо-
статочно минималистичен. В 2004 г. у
человека нет времени читать — зато
есть время посмотреть элементарную
мультяшку, ваять которую не многим
дольше и дороже, чем описывать эту
же самую комнату высокохудожест-
венным слогом.

Такаги не сам придумал Сгігшоп Коот.
Он всего лишь взял идеи трех анало-
гичных продуктов: Тпе Му8іегу оГТіте
апсі 8расе (\ѵ\ѵ\ѵ.а1ЬагШ8.сот/то1:а8),
Спа8гп (\ѵ\ѵ\ѵ.аЬс.пе1.аи/�атеоп/
спа8т/спа8т�ате.піт) и БКООМ
(\ѵ\ѵ\ѵ.Ы�ора�е.сот/с1гоот/іпсІех.
піті), доведя их до совершенства шка-
тулки Лемаршана. Сразу оговорюсь,
что истинных флэш-квестов не так
много, как лично мне хотелось бы: из
трех с лишним сотен опробованных
Интернет-аттракционов под это опре-
деление попадает хорошо если десяток.
Удобно ли, допустим, считать великим
экзистенциальным квестом с откры-



тым финалом
симулятор лов-
ли мух японс-
кими палочка-
ми для еды
(\ѵ\ѵ\ѵ2.аЬс.пеІ.
аи/Пу/Пу8иі/
Яу8иі.піт1)?
Ноте, что есть,
интересны, как не имеют права быть
интересными продукты доброй воли
на примитивной программе в эпоху
после искусственного прерывания
разработки 8ат 8с Мах 2: Егееіапсе
Роіісе.

ТЪе Музіегу оі Тіте апсі 8расе — осно-
ва основ, папа живого онлайнового
квеста на одну персону. Таких комнат,
как в Сгіпі8оп Коот, тут не одна, а две-
надцать. В каждой — пиксель-хантинг
выше среднего уровня, вставные паз-
лы, типичное время прохождения — 42
часа (монстр среди лаконичных флэш-
игр), а за последней дверью — только
то, что обещал нам автор, всего лишь
ключ к тайне времени и мироздания...
СЬавт — онлайновый перформанс из-
вестного австралийского аниматора
Дэйва Джонса (Баѵе ^пе8). �В послед-
ние годы я работаю только с Иа8П.
Универсальная штука — рисуешь там
скетчи, которые при желании не так
трудно озвучить и анимировать, а при
большом желании — досыпать пару бит
кода и превратить все это в полноцен-
ную игру!� — благовествует Джонс в
одном из интервью. Спа8т — флэш-
аналог №ѵегпоос1, ни больше ни мень-



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса маша а р и м а н о в а



ше. Гениальная графика, феерическое
разнообразие ракурсов, полеты вирту-
альной камеры в духе ранних мульт-
фильмов �Уорнер Бразерс� — утконос
Джо и многоходовая комбинация по
ирригации родной деревеньки. Все как
в настоящем большом коммерческом
квесте — и картинка, и звук, и количес-
тво путей сообщения между локациями
(да ! Есть и самые настоящие локации ! ) ,
и подача сюжета... Внешнюю легкость
общения с объектами комнаты Тоши-
митсу Такаги позаимствовал именно
отсюда. Как и единственный недоста-
ток — скромную продолжительность.
БКООМ — проект более тяжелой ка-
тегории, мрачный японский триллер,
идущий в самом натуральном, с поли-
гонами, ЗБ (квазидвижок СикЗБ) и
живым видео (понятно, ОиіскТіте),
открывающимся в отдельном окошке.
Онлайновый и бесплатный, но с чудо-
вищным временем загрузки (на диала-
пе и мечтать нечего, поэтому первый
принцип флэша — демократичность —
злостно нарушен) и общей неповорот-
ливостью... Небюджетный трехмер
смотрится мрачно, сюжетные потуги
начисто убивают практически иден-
тичный Сгігшоп Коот геймплей.

Рііт Ѵісіогіа'8 Бі^ііаі Месііа Рітсі
(\ѵ\ѵ\ѵ.Шт.ѵіс.�оѵ.аи) и АВС №\ѵ
Месііа & Бі^каі 8егѵісе8 (\ѵ\ѵ\ѵ.аЬс.
пеі.аи) в ответе за добрую половину
приличной флэш-продукции Интер-
нета — в рамках программы Сате Оп
все желающим (австралийским) коман-
дам выдавался грант на строительство
игры для сайта АВС. Команды талант-
ливые, игры, как легко убедиться, заме-
чательные, к каждой приложена под-
робнейшая история брожения твор-
ческой мысли...

Спазт как раз из этой обоймы; кроме
того, вашего пристального внимания
достойны несомненные флэш-квесты
0�0� (\ѵ\ѵ\ѵ.аЬс.пе1.аи/�атеоп/о�о�) и
блистательный Тогк (\ѵ\ѵ\ѵ.аЬс.пе1.аи/
^атеоп/іогк). Первый — эпопея из
жизни австрало(ха-ха!)питеков, на ее
скриншоты нельзя взирать без припад-
ков гомерического хохота. А уж играть!
Интерфейс и пиктограммы — как у
ЬисазАгІз в лучшие годы, шкафоподоб-
ный пещерный джентльмен и еще более
шкафоподобная пещерная леди с сом-



нительным макияжем жрут все подряд,
убивают мелкую живность метко бро-
шенными палками и конфликтуют с
мамонтами да саблезубыми тиграми.
Жадно захрустев первым попавшимся
грибом и сдохнув на месте, вы поймете,
что чувствовал доисторический изоб-
ретатель пиксель-хантинга...
Второй — пацифисткий ремейк АпоіЪег
МюгИ. Потрясающая игра, в которой
вы в роли молодого человека с джетпа-
ком выстраиваете отношения с циви-
лизацией инопланетян. Повесть о раз-




5ашого5І (Атапііа). Белка с человеческим
лицом — это еще не самое удивительное.
Самое — мелодия из мюзикла �Полдень�,
несущаяся из граммофона. Все чудесатее
и чудесатее...




Тогк. В большинстве стилизованных квес-
тов нам не дано понять ни единого слова
героев. Здесь авторы пошли дальше —
слова по-прежнему непонятны, но самый
настоящий язык имеется...



рушении культурных барьеров, о линг-
вистическом оружии, о трудностях пе-
ревода... И просто очень хорошая ин-
теллектуальная аркада. Квест, в кото-
ром вместо предметов вы оперируете
смысловыми значениями — подобран-
ными, выклянченными, образованны-
ми посредством комбинирования.
Чем-то похоже на нашу �Полную трубу�
— только герои обмениваются не мо-
лотками, а иероглифами. Единствен-
ный известный мне флэш-продукт, где
есть необходимость сохранять игру.



Другие дети Сате Оп, которые, веро-
ятно, никаким боком не квесты (зато
и не симуляторы ловли мух), но тоже
заслуживают вашего пристального:
Вахіег Віоіесп Ваг^аіп Вазетепі: (\ѵ\ѵ\ѵ.
аЪс.пеІ.аи/^атеоп/Ъахіег�) и Кеітап
іо іЪе Кезсие (\ѵ\ѵ\ѵ.аЪс.пе1.аи/�атеоп/
кеітап) .

А завершить наш экспресс-обзор
хочется игрой дикой, непонят-
ной, неклассифицируемой, рос-
кошной. Пожалуйте на \ѵ\ѵ\ѵ.
ігезпзешаііоп.сот/затогозі.зм^. ЭТО
хочется назвать то ли �Мистом� без
графики, то ли НкспЫкег'з Сиісіе іо іЪе
Саіаху без текста. Хотя больше всего,
конечно же, 8атого8І: (чешская работа,
которую почему-то все считают поль-
ской; автора зовут Якуб Дворский
УакиЪ Бѵогзку), и вы, несомненно, уже
видели ее на нашем 10-м, за прошлый
год, .ЕХЕ БѴБ, где она проходила под
именем Атапка. Кроме того, я торжес-
твенно обещаю вам взять у Якуба
интервью) напоминает игры... гм...
�Монти Пайтона�. Достаточно сказать,
что там приходится кликать на посасы-
вающем кальян горном хиппи, катать-
ся на лыжах в разгар лета, слушать рок
на старом граммофоне и вступать в
схватку с муравьедом-убийцей. Семь
экранов трухлявого древоподобного
звездолета, сквозь каковые следует
провести крохотного космического
путешественника. Название достаточ-
но выразительное само по себе, но я бы
локализовала его как �Космический
топляк�... Мульт-квест? Полагаю, да.

Р.8. И просто тематические флэш-
безделушки:

Тпе СиЬе (\ѵ\ѵ\ѵ.а1ЬіпоЫаск8Гіеер.сот/
іІазп/сиЪе.рпр)

СуЬег Місе (\ѵ\ѵ\ѵ.пеосІе1і�пі.сот/
^атез/ суЬегтісе)

РеагЬ Веіоге 8\ѵіпе (\ѵ\ѵ\ѵ.ігашіепсе.
сот.аи/реагі.піті)

Р.Р.8. Многие из перечисленных здесь
игрушек вы найдете на нашем БѴБ в
папке со скромным названием Мазпа.
Там же вы обнаружите самое последнее
творение Якуба Дворского — шикар-
ную рекламоигрушку Коскеітап ѴС
(\ѵ\ѵ\ѵ^ітту-к.сот/атапііа/\ѵ\ѵ\ѵ/
рІау^гоипсЪ/госкеітап.пІт). □



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса




Михаил бескакотов



Задние

кармань

На днях президент Мокіа Норма Оллила (|огта ОІШа) сообщил интервьюе-
ру Гіпапсіаі Тіте8 Страшное: продажи №Са�е куда ниже запланированных.
Это не новость, это такой канцелярский юмор для понимающих. Тут, каза-
лось бы, следует забыть об №Са�е навсегда, но это имя еще всплывет у нас
по очень непредсказуемому поводу.



Сегодня мы будем говорить о
карманных ПК (КПК). Чтобы
сразу оставить за спиной про-
гулки вокруг витрин, диа-
граммы бенчмарков и гигабайты
Интернет-флейма, делить мы их
будем по-простому: Раіт и РоскеіРС.
Именно такой незамысловатый под-
ход исповедуют как желающие обре-
менить себя карманным компьюте-
ром, так и продавцы, с недавних пор
переставшие вдаваться в техничес-
кие подробности и отгружающие
КПК буквально �под ключ� — в боль-
ших красивых коробках, внутри
которых есть все, что нужно для
благополучного мобильно-компью-
терного старта. Можно, конечно,
долго рассуждать о преимуществах
того или иного процессора, приво-
дить технические выкладки и вспо-
минать разные красивые фразы
вроде �новое поколение Х8са1е� или
�запас разгоняемости�. Но мы не
будем этого делать. Пытаться выйти
за узкие рамки покупательского
сознания не станем тоже.
Действовать будем методами чело-
века, только что купившего КПК и
пытающегося понять, зачем же он
это сделал. У такого подхода есть
несколько причин.



Во-первых, совсем недавно, но
все-таки минули смутные време-
на, когда КПК (тогда еще орга-
найзеры) покупались исключительно
понурой технической молодежью,
чтобы глухой одинокой ночью быть
распотрошенными на шурупы в поз-
навательных целях. Сегодня из оче-
редной текстолитовой дикости КПК
превратились во вполне цивилизо-
ванный потребительский продукт,
способный успешно продаваться без
паяльника и пособия по С++ в комп-
лекте, — именно поэтому их можно
рассматривать как полноценную
игровую платформу наравне с ПК
или, скажем, СатеВоу Асіѵапсе.
Во-вторых, игры — это прежде всего
удовольствие, за которое платятся
вполне осязаемые деньги. Даже в том
случае, когда речь идет о КПК. Полу-
чать в нагрузку ребус �Запустится ли
приложение X на модели У от произ-
водителя 2?� не хочется совершенно
— этих вещей мы хлебнули с ПК и М8
Б08. Если, вместо того чтобы рас-
слабленно помечать что-то в органай-
зере или раскладывать пасьянс, вы
сутки напролет копошитесь в недрах
системного реестра мобильной
М^іпс1о\ѵ8, то смело листайте дальше.
При этом желательно какое-нибудь



другое издание. Говорят вон, �Техни-
ка молодежи� восстала из пепла.
В-третьих, сами игры. В отличие от
той же закопанной на семь метров в
прошлом номере Кокіа №Са�е, что
Раіт, что РоскеіРС — платформы мар-
гинальные. Выход игр не контролиру-
ется единым органом, предоставляю-
щим разработчику минимальные тре-
бования и определяющим планку ка-
чества. На сайте \ѵ\ѵ\ѵ.�ате8ро1.сот
для Раіт и РоскеіРС нет разделов, а
ІІЬІ8оЙ в рамках программы по завое-
ванию мира не издает для �Пальмов�
своего �Принца�. Получается доволь-
но неприятная ситуация, когда ваять
для КПК берется в основном всякий
неизвестный, зачастую крайне дрему-
чий сброд, а человеку в поисках при-
личных игр приходится перекапывать
весь Интернет, отбиваясь от баннеров,
поп-апов и прочих атрибутов порног-
рафического веб-прома (в том, что
многие сайты по распространению
мобильных и условно-бесплатных игр
и программ функционируют по той же
схеме, что и порноресурсы, опреде-
ленно есть какой-то важный месседж
для нас, друзья). Другими словами, за
игрой для КПК не придешь в магазин
— по крайней мере в большей части
страны Расеи. Зато вовсю колосится



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса михаил бескакотов




► Роске*РС стремительно
несутся навстречу ноутбу-
кам: городской ландшафт,
а преимущественно его
транспортные магистрали,
все чаще украшают люди,
смотрящие на своем нала-
доннике фильмы в форма-
те ОіѵХ.

►16. По ПК-меркам игра
ВІазіег страшна безумно,
однако на маленьком экра-
не ее уродства незаметны,
а плавность анимации так



$паге\ѵаге-рынок.
На секунду заду-
майтесь: готовы
ли вы лично поку-
пать развлека-
тельное програм-
мное обеспече-
ние по такой схе-
ме? Или искать,
гм, патчи, ликви-
дирующие �три-
альное� ограни-
чение? И надолго ли хватит терпения,
когда в дополнение к показывающему
фильмы и напоминающему о важных
встречах КПК можно за смешные де-
ньги обзавестись СатеВоу Асіѵапсе и
раствориться в простой ностальгичес-
ки-игровой нирване?
Пускай вы ни за что не придете в
торговый центр �Атриум� и не купите
там ремейк тетриса для №Са�е за
полсотни долларов. Пускай под
РоскеіРС и ДѴіпс1о\ѵ8 МоЬіІе куда боль-
ше достойных игр, чем для финского
недотелефона. Сокрушительное пре-
имущество №Са�е в том, что возмож-
ность покупки тетриса в �Атриуме�
за полсотни долларов ЕСТЬ, и скоро,
намного раньше, чем вы думаете, она
станет для вас предельно актуальной.
Очень важно это понимать.



и вовсе вызывает бурю
восторгов.

►15. Когда-нибудь о любви
человека и пинбола напишут
книгу. То есть, конечно, уже
написали, просто за всеоб-
щей истерией о хорошем
писателе Мура ка ми ста-
раешься поскорее забыть
— больно уж мельтешит.
►14. Компьютерный
гольф — это примерно как
настольный хоккей или
даже РІауЗіатіоп 2: те, кто



не играл, считают занятие
стыдным и разумного чело-
века не достойным.
►13. Когда-нибудь о любви
человека и арканоида напи-
шут книгу. Харуки-сан, а ну-ка?
►12. Атмосфера тут царит
уютная, домашняя. Совсем
не страшно, но интересно.
Эпоха примерно 386-х про-
цессоров.

►11. Чем-то напоминает
прошлогодний ТРОМ 2.0, не
находите?



о:



днако ж безоблачное существо-
ранне КИ-аддикта, выбравшего
КПК, возможно. Стремительный
курьер с новым Раіт Тип�8іеп ТЗ пока
только мчится в редакцию, а вот одна
из последних моделей Азш МуРаІ уже у
меня в руках примерно неделю. Первые
игры, что попались на глаза, сильно
испортили впечатление от неплохой, в
общем-то, машинки. Я не забывал
делать поправку на то, что большинс-
тво пользователей приобретают КПК
для чтения электронных книг, прослу-
шивания МРЗ и возни в органайзере, а
вовсе не для игр, поэтому требования
к качеству здесь немного иные, неже-
ли на чистопородной игровой консо-
ли. Успокаивал себя огромным коли-
чеством пасьянсов — очень стыдно об
этом говорить, но на плодородной



РоскеіРС -почве
карточная зараза
овладела мной
быстро и всерьез.
Впрочем, столь
же быстро она и
угасла. Поиски
продолжались,
чашка кофе
наполнялась
вновь и вновь, и
уже солнце выгля-
нуло из-за гор, когда у меня в руках
оказался неплохой список отборных
игропродуктов для ДѴіпсю\ѵ8 МоЬіІе.
Не вижу причины, чтобы не расска-
зать вам о каждом из пунктов этого
списка — буквально в двух словах, не
особо хитря с формой подачи. К тому
же, поговаривают, что хит-парады сей-
час как никогда в моде.

16

На шестнадцатом месте (ничего, если у
нас будет не �топ-десять� или там �топ-
пятнадцать�?) вольготно разместился
В1а$іег от ЕЪ�№>� 8онлѵаге. Самому
�Бластеру�, честно признаться, на это
плевать: что может быть менее претен-
циозным, чем скроллер снизу вверх,
отличающийся от �Галазы� времен
�Денди� разве что симпатичной (но не



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса михаил бескакотов



более) графикой? Игр такого рода на
ПК слишком много (безусловно, луч-
шая из них — 8іагМопкеу от 8та11
Коскеіз). Тем не менее обойтись без
Віазіег владельцу РоскеіРС решительно
нельзя. Редкая игровая концепция
способна похвастать такой бешеной
аддиктивностью. Дело только за качес-
твенным исполнением, а с этим у игру-
шечки от ЕЪ�№>� 8онлѵаге все в полном
порядке.

15

Багк Раіасііп от Сесгай — еще одна вещи-
ца из разряда вечных. Это, знаете ли,
пинбол. Сложно представить что-ни-
будь более примелькавшееся, чем эта
нехитрая двухкнопочная забава, однако
стоит только начать, и... В общем, вы
понимаете. Комичное псевдосерьезное
оформление в стиле Аццкоя Сотона
только усугубляет положение. Как гово-
рила героиня фильма Спозі \ѴогИ, �іЪіз
І8 8о Ьао! к'8 а1то8І ^оосі�. Правда, цена в
15 денег заставляет продолжить цити-
ровать СЬо8І \ѴогИ: �іЪІ8 І8 80 Ьао! к'з



поддавки только добавляют гольфу
привлекательности.

13

А вот и первая хитмейкерская девело-
перская контора. Встречайте: Бі^каі
СопсерІ8. Стоимость всех разработан-
ных этой студией игр можно смело
добавлять к стоимости вашего нала-
донника — они того заслуживают. Если
с лучшими �раптором� и пинболом
мы определились, то Вшіет — это вне
всяких сомнений лучший арканоид.
Добавить тут, в общем-то, нечего.
Кроме разве что одного интересного
факта: в игре фигурируют обаятель-
ные циничные придурки из комиксов
с \ѵ\ѵ\ѵ.реппу-агсасІе.сот.

12

Поначалу не верилось, но под мобиль-
ными �Окнами� обитают не только
простейшие. РАБЕ от Расіе Теат — пол-
ноценный старорежимный квест с
вразумительными загадками и забы-
тым душевным пиксель-хантингом. Луи



синг, не то пинбол, не то чистокровная
аркада с механической гориллой по
имени Сееха, что уже само по себе го-
ворит о многом. Разработчиков, пы-
тавшихся устроить ураганный разуда-
ло-аркадный экшен на РоскеіРС, пруд
пруди, но все они почему-то забывают,
что скорость скоростью, а управлять-
ся их мастерпис будет при помощи
сенсорного экрана и перышка, а вовсе
не геймпада Биаі 8поск 2. А вот Ыеа-
мюгкзЗБ сумела найти правильный
баланс скорости. Горилла мчится, от-
скакивает от стен, а главное — не тре-
бует уймы системных ресурсов — фо-
ном можно пустить ДѴіпАтр с альбо-
мом 8реакегВоххх супергруппы Оиі-
ка�1 или же их доброго приятеля, из-
вестного под псевдонимом Арпех
Тѵѵіп. Грууувин!

10

А вот случай почти уникальный — РІЕА
8оссег 2002 Ьу вовсе не от Еіесігопіс
АгІ8, а от ПО Іпіегасііѵе. Трудно ска-
зать, какое отношение имел межгалак-




У7




�опе ра8І ^оосі апсі
Ьаск іо Ьасі а^аіп�.
Но вас же это не
остановит?



►10. Я знаю, это прозвучит
неубедительно, но трех-
мерность в РІРА 2004 на
СашеВоу Ааѵапсе или даже
ІЧ-6аёе куда заметнее. А
у них, между прочим, нет
400-мегагерцового
процессора.



14

А вот іСо1Г2 от
все той же СесгаИ. Понятно, что ди-
кость, но тут все едва ли не хуже, чем с
пинболом: запустил — можешь смело
прощаться со всеми записанными в
органайзере КПК очень важными
встречами. Приятная трехмерная
графика и возможность отменять не-
удачный ход — на сайте игры по этому
поводу пишут, что, мол, очень удобно
для начинающих. Вы знаете, и правда:



►9. Выглядит и правда
потрясающе, да и играется
неплохо. Но к управлению
придется долго привыкать.
►8. Если бы папаша ѴѴогтз
пришел на эту платформу в
кондиции, то Зпаііз можно
было бы назвать актом



обыкновенного свинства. А
так — почти Робин Гуд.
► 7. Игры, основанные на
базовых законах физи-
ки, — вот направление, в
котором следует двинуться
зпагеѵѵаге-девелоперам
планеты всей.



живет в маленьком провинциальном
городке со своей женой Анной. Его му-
чают безденежье, кошмары, амнезия,
головные боли и, по-видимому, жена
Анна. А еще он сомнамбула. Но кто же
убийца? Словом, прелесть, а не игра.

11

Удовольствие совсем иного рода — Ке-
ЪоипсП от ЫеаѵѵогкзЗБ Ьісі. Не то рей-



тическии изда-
тельский конгло-
мерат к этой весь-
ма съедобной
примитивной
футбольной инс-
талляции. На сай-
те ЕА о карманных компьютерах ни
слова. Неужели ошибки молодости?
Играть между тем очень даже интерес-
но, ауправление стилом придает забаве
пикантности: ведешь игроков через
поле к победе в буквальном смысле
слова. Однако удовольствие сильно
портит боязнь в азарте раздавить хруп-
кий экранчик — слишком уж все быстро
для �такого маленького телевизора�.



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса михаил бескакотов




►6. Что-то не
припомню около
Блаженного Василия
мототреков, не заби-
тых смердящими
�Газелями�...
►5. Игра отличная.
Но вот эта рожа...



А вот кое-что от-
чаянно пытаю-
щееся задавить
вас масштабом.
Апіпеііоп: Тпе
Саіасііс АПіапсе.
Поначалу проскакивает шальная
мысль, что это чуть ли не клон Еіке,
однако на самом деле все оказывается
куда проще — это клон ДѴіп^
Соттапсіег. Причем отличный, с од-
ной лишь поправкой на мудреное
стилоуправление. Доступно множес-
тво кораблей, миссий, диалогов и
прочей чепухи, но главное тут не это:
игра проворно дергает вас за носталь-
гические ниточки, отсылая к волшеб-
ному времени Предвкушения, когда в
далекой-далекой Мерикании уже поя-
вились в продаже первые ЗБ-ускори-
тели и стоили они примерно как две
ваших трехкомнатных квартиры, но
цены постепенно снижались, а из уст
в уста ходили слухи, что одна фирма
вроде как даже возит эти ускорители
в Москву... Если бы не три тысячи ча-
сов, проведенных в ДѴіш^ Соттапсіег,
блаженная ностальгическая улыбка
на лице легко материализовалась бы
в 20 долларов за полную версию
Апіпеііоп.

8

Авторы АпіЪеКоп, РБАМШ, вполне
могут называться еще одним патенто-
ванным платформенным хитмейке-
ром. В их активе есть 8паіІ8, игра, за-
платить за которую хочется даже если
вам в руки совершенно случайно попа-
ла, гм, пропатченная версия. Во всех
отношениях содранная с Мюггш, эта
игра обходит РоскеіРС-версию папа-



ши на три корпу-
са. Трудно объяс-
нить это чем-то
кроме прямору-
кости одних раз-
работчиков и на-
плевательским
отношением к
культу разработ-
чиков других. Иг-
ры совершенно
одинаковые. В
�Улиток� играть
нужно, в �Червя-
ков� играть тошно. В сторону нужно
заметить, что первая ДѴоггш под Б08
до сих пор вне конкуренции.



На каждой платформе есть свои мало-
понятные простым смертным культы.
На РоскеіРС это Коскеі Еіке от Бі^каі
СопсерІ8, которая здесь уже упомина-
лась. Игра заключается в управлении
маленькой ракетой, которую нужно
провести через
невнятные плас-
тилиновые уров-
ни, — та еще задач-
ка, а если к тому
же обратить вни-
мание на уродли-
вую графику... На
деле же все обора-
чивается развле-
чением уровня
печально извест-
ной Еіазіо Мапіа,
унесшей милли-
оны жизней по
всему свету. Боль-
шинство жертв
мотоциклетного
безумия погорело
на ниве уровне-
строения, и авто-
ры Коскеі Еіке
взяли эту инфор-
мацию на каран-
даш: инструмен-
тарий юного ди-
зайнера выглядит
едва ли не внуши-
тельнее самой иг-
ры. Как оказалось,
и на КПК есть
место творчеству.



6

Линейка мини-игр от ОтпіС 8оилѵаге
занимает почетное шестое место. Тут
есть все, начиная с хорошей игры Міпі-
Бо^іі^пі:, которая аркадный, простите,
симулятор самолетов Второй мировой,
и кончая Міпі-Кауак, которая скорее
просто аркада на тему лодок для само-
убийц, потому что как это можно симу-
лировать вряд ли представляют даже в
ОтпіС 8онлѵаге. В промежутке гонки
на семейных автомобилях Міпі-
ТгапзСапасІа, моторейсинг Міпі-
8рогІ8Ьіке, примечательный графикой
уровня первого Моіо Касег на ПК, и
МіпіАх^иаЪіке, который понятно что.



Случаются и неожиданные радости.
Вот игра 8оссег Кісі: одного лишь
изображения мальчика-футболиста
на титульном экране вполне достаточ-
но, чтобы держаться от ЭТОГО по-
дальше, — больно уж паренек смахива-
ет на престарелого пионера из киевс-




ВСЕ ЗВЕЗДЫ МИРОВОЙ ФЭНТЕЗИ



м^.екзто.ш



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса михаил бескакотов



игры так и не удается понять, гене-
рируются ли они на лету или нет.



Хит нумер два — Аг^епШт: ТпІ8 І8
\Ѵаг от Іошісіе Іпіегасііѵе. Игра, ко-
торую делали глядя не то на
8іагСга&, не то на все КТ8 90-х сразу.
Рассказывать тут совершенно не о
чем, потому что ни одной ориги-
нальной идеи — лишь нетипичное
для РоскеіРС высокое качество ис-
полнения. За каждым кадром видно
много денег, а сюжетные тексты
вполне можно читать. Носить такое
в кармане очень приятно, даже если
вы совсем не играете в КТ8.



Главным именем в этом чарте, поряд-
ковый номер в котором НИ-ЧЕТО не



Постойте ровно минуту. Не спе-
шите нести всю эту базу дан-
ных в любимый �Гугыль�. Вам,
конечно, может показаться, что
мощный РоскеіРС, сдобренный
почти никогда не зависающей
\\^іпс1о\ѵ8 МоЬіІе, это настоящая
Мекка для немного диковатого, но
активно ностальгирующего игро-
поклонника. На самом деле ключе-
вая фраза тут одна, и звучит она
довольно цинично: если вам нужен
органайзер. Игры тут неплохие, но,
куда ни ткни, всегда попадешь во
что-нибудь слишком хорошо знако-
мое. Чем-то объелись еще на заре
ПК, что-то с куда большим успехом
предоставляет СВА (который, если
вы еще не поняли, должен быть у вас
по умолчанию). Что-то поставляет-
ся с 8паге\ѵаге-фронтов для того же




рецензенты как
мантру повторя-
ют словосочета-
ние �8іт То\ѵег�,
и, надо сказать,



не без основания, потому что увлека
ет процесс примерно с той же силой,
что и строительство сим-города.



►4. В современном худо-
жественном искусстве есть
такое направление — РіхеІ
Аг*. А это ярчайший его
представитель.
►3. Животные, ага. Эти ове-

зна
Кас



одной РТ5 для ПК. Отдыхает
даже ЗіагСгаП, право слово.
►1. Еще один шедевр пик-
сель-арта. с виду очень при-
чесанная и приглаженная, но
зубастая и кровожадная игра.

�8Іа
ель-
лые



ПК и сейчас,
причем ежеме-
сячно — хотя тут,
понятно, речи о
мобильности не



идет. Некоторые особо нетребова-
тельные к ресурсам игрушечки
живут в вашем �мобильнике� или
аііу, могут там поселиться, стоит лишь
сти- раздобыть дата-кабель,
жно РоскеіРС — полноценная игровая
ира- платформа? Я не берусь ответить на
онт- столь сложный вопрос иначе как все
дит- той же ключевой фразой: если вам
і за- нужен органайзер...



кой игры Уои Аге Ептргу (о которой вы
прочитали в нашем предыдущем но-
мере и непременно прочитаете во
многих следующих). Однако на деле
все оборачивается милым мариопо-
добным скроллером, а игры этого
жанра на РоскеіРС в диковинку — по-
чему так получилось, никто не знает.

4

Пример диковинки другого рода —
То\ѵег Мо^иі, игра за авторством е8оіі
Іпіегасііѵе, но на самом деле сделан-
ная фанатами чуть ли не от начала до
конца. Полностью двумерная, прори-
сованная до последнего пикселя, это
игра от микромира: здесь нужно
всматриваться в лица крохотных че-
ловечков и в то же время мыслить
глобально, ведь вы возводите едва ли
не Вавилонскую башню. Западные




3

Открывающая праздничную тройку
игра Сошііег 8Ыр — это очень хитрая
по своей природе штука: вроде бы
очередной клон ДУогтз, но ведь не
подкопаешься! Используется неза-
тейливое �тридэ� и вид сверху. Не
сказать, что это кардинальным обра-
зом меняет игропроцесс, но свеже-
сти определенно привносит немало.
Однообразные прыжки и очень не
густо оружия, зато щедрое количест-
во разнообразных уровней — за час



чьи войны подсознательно
ассоциируются с недавней
Ріп^іі!, лучшей флэш-игрой
всех в. и н.

►2. В этой игре такие взры-
вы, которых не было ни в

ит (сюрприз!), будет Сап
, совершенно умопомрачи
рейсинг со стрельбой. Теі
чувства к старушенции Беаіп ]
необычно удобное управление
лом (водя �ручкой� по экрану м<
закладывать машинкой ТАКИЕ ]
жи, о которых с любым другим ]
роллером даже мечтать не прих<
ся), милая рисованная графика
предельное, опять же, качество ис-
полнения творят маленькое чудо — эту
игру тут же хочется запустить на ПК.
Мечты разбиваются о невозможность
рулить стилом — сенсорные монито-
ры в Москве имеются только в �Де-
тском мире� и гостинице �Балчуг�...



Р.8. Авотна �Пальме�, по утверждению
некоторых уважаемых экспертов, есть
пара игр, ради которых завладеть �ор-
ганайзером� вам непременно захочет-
ся. Но об этом через месяц и, вероятно,
уже безо всяких хит-парадов. □



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса



з о



ашот ахвердян




ардкорныи



етрис



Только авиадиспетчеры способны проехаться по облакам асфальтовым кат-
ком, превратив небо, в которое даже лопату не воткнешь, в паутину ухожен-
ных шоссе и транспортных развязок. Кажется, еще немного — и у обочин воз-
душных магистралей будут висеть прибитые к радугам рекламные плакаты.



Диспетчеры привычно оста-
ются закадром. Большинство
из них всю свою карьеру про-
водят за одним и тем же тер-
миналом. Молодой человек приходит
на службу, садится перед большим
темным экраном, встает через два-три
десятка лет и бодрым пенсионером
ковыляет домой. Если он хорошо
выполнял свою работу, то имени его
так никто и не узнает.
Мало кто хочет быть неизвестным
героем, поэтому неудивительно, что
за всю историю КИ авиадиспетчерс-
ких симуляторов выходило пример-
но столько же, сколько вы знаете игр
о врачах-нейрохирургах или менед-
жерах поп-группы.
Между тем диспетчерский геймплей
очень похож на тетрис, самую попу-
лярную игру среди тех, кто в игры
не играет. Суть совершенно та же:
игрок должен сохранять чистоту
вверенного ему пространства, от-
правляя постоянно валящиеся на
него предметы на свои места. Хоро-
шее тактическое мышление, отмен-
ная память и быстрота принятия
решений строго обязательны. И та-



ких потенциальных диспетчеров
мы ежедневно встречаем в метро, в
маршрутных такси и электричках.
Основная разница в том, что �дис-
петчерский тетрис� меняет темп на
гораздо более сложные правила, и
тогда получается своего рода хард-
корный тетрис.

Знакомство с этим необычным
жанром лучше всего начи-
нать с То\ѵег (от ВАО
Ьісі), симулятора коман-
дно-диспетчерского
пункта, обслуживаю-
щего самолеты при
взлете и посадке.
Игра довольно про-
ста в освоении, она
уверенно баланси-
рует между некото-
рой степенью досто-
верности и отсутствием
перегруженности деталя-
ми; кроме того, это единс-
твенный в истории симулятор дис-
петчера, позволяющий видеть плоды
своей деятельности не только на
экране радара. Здесь имеется доволь-



Кажется,
еще немного — и
у обочин воздушных
магистралей будут
висеть прибитые к
радугам рекламные
плакаты.



но архаичное ЗБ (все-таки восемь лет
старушке), полигональное и без текс-
тур, зато со сменой дня и ночи. В
любом случае это окно в трехмерный
мир вряд ли будет занимать больше,
чем четверть или треть игрового
экрана, а на то, чтобы оживить творя-
щееся в игре, его скромных возмож-
ностей вполне хватает. Имеется
также �фотореалистичный режим�,
где на фоне 360-градусной
фотопанорамы из башни
движутся полигональ-
ные же самолеты.
Выглядит мило, но
так как мы ограни-
чены только видом
из окна, то в поли-
гональном ЗБ воль-
ны выбирать объ-
ект обзора, ракурс,
увеличение и т.п.
В игре мы отвечаем за
благополучный взлет
одних — рвущихся отсюда, и
посадку других — мечтающих раз-
мять ноги на нашей земле.
Рабочие инструменты: во-первых,
ВКІТЕ, радар, отображающий вве-



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса ашот ахвердян




► АТС2000 обладает
исключительно неве-
сомым интерфейсом,
приятным в использо-
вании, но суровым при
обучении.

► Аіг СоттапсІ явно
рассчитана на тех



ренное нам воздушное
пространство с топчу-
щими его самолетами, а
во вторых — А8БЕ, по
которомувиднатекущая
ситуация в аэропорту.
Единственный способ
повлиять на то, что творят АІ-пило-
ты, — радиообмен. Его реализацию
нельзя назвать совсем уж интуитив-
ной, хотя приложенный к игре Неір
все процедуры описывает на паре
страниц. Применятся метод контекс-
тных �горячих клавиш�. Скажем,
последовательно нажатые �С� и �Т�
набирают в строке радиообмена фра-
зу �Сіеагесі іог Таке огГ�. А вот если
прежде вы тыкаете в �Т�, то, стало
быть, это �Тахі ю� (далее можно, на-
пример, указать номер взлетной по-
лосы). Число команд относительно
невелико, и очень быстро такой спо-
соб управления воздушным движени-
ем перестает казаться неуклюжим.



покупателей, которые
не в состоянии найти
ни одной другой авиа-
диспетчерской игры.
Сочувствуем.
►Тоѵѵег. Полиго-
нальные самолеты
довольно органично



смотрятся на фоне
фотодекораций.
►Тоѵѵег. Из трех аэро-
портов в игре два пред
ставлены фотопанора-
мами, а один — полиго-
нальным 30. Хорошо,
но очень мало!



К сожалению, уже находящиеся на
земле самолеты практически предо-
ставлены сами себе, мы не можем
детально указывать маршрут их
движения по аэродрому, а потому АІ
нередко устраивает пробки, в кото-
рых два самолета могут стоять нос к
носу. И у нас нет никакой возмож-
ности разрешить эту ситуацию,
кроме как выбрать один из самоле-
тов и нажать Беіеіе, в результате
чего создавшая проблему машина
исчезает без следа.
За успешное жонглирование авиапо-
токами нам начисляются очки (!), а
все наши ошибки безжалостно фик-
сируются: самолет коснулся начала



ВПП до того, как при-
землившаяся ранее ма-
шина съехала с дальне-
го конца этой же поло-
сы? — аварийная ситуа-
ция, извольте �раско-
шелиться�. Правда, и
сами катастрофы, а они время от
времени все-таки случаются, не вы-
швыривают нас из игры, а всего
лишь тоже штрафуются, пусть и
ощутимо.

В То\ѵег довольно непросто заста-
вить самолеты столкнуться в возду-
хе, поэтому основная сложность —
затолкать широкий поток самолетов
в узкое двунаправленное горлышко
ВПП. Случаются всплески притока
жаждущих посадки самолетов, и ко-
му-то приходится кружить непода-
леку, ожидая своей очереди. Главное
— не допустить хаоса, когда диспет-
чер не может организовать эффек-
тивный прием самолетов и толпа



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса ашот ахвердян



описывающих круги все разрастает-
ся. В такой момент легко потерять-
ся, осознав, что прежнюю тактику
надо менять и делать это надо очень
БЫСТРО.



У





И



Наконец, Тгасоп — это еще и просто
весьма интересная игра, и среди
тех, кто в курсе существования жан-
ра, Тгасоп до сих пор считается
лучшим симулятором диспетчерс-
кой службы.

Для освоивших То\ѵег, но все
еще желающих копнуть жанр
поглубже, следующая оста-
новка — Тгасоп. Эта игра старше
То\ѵег, она вовсе лишена трехмер-
ной графики, и здесь моделируется
другая часть диспетчерского айс-
берга. Мы уже не отвечаем непос-
редственно за взлет-посадку, а явля-
емся диспетчером подхода, то есть
сопровождаем самолеты по воздуш-
ным трассам, сдавая их на руки
диспетчерам старта. Наша цель,
как обычно, — не создавать аварий-
ных ситуаций.

И вновь на радаре позывной само-
лета, его высота в сотнях футов и
скорость в десятках узлов. Приказы
отдаются мышкой, что не —
слишком-то удобно, и, зная
об этом, игра милостиво
паузится, пока мы выбира-
ем, какую команду отдать.
Луч радара делает полный
круг за 6 секунд (примерно
так и в реальности, и в
То\ѵег этот параметр по
умолчанию таков же), поэ-
тому информация поступа-
ет дискретно — иногда это
бывает важно.
В Тгасоп, в отличие от
То\ѵег, игроку потребуется
знание некоторых основ

управления воздушным ►Тгасоп. Удивительно, насколько хорошо сохранилась игра три-



^вы, сегодня однопользователь-
ские диспетчерские симуляторы
находятся в упадке. Хотя игр
накопилось не так уж мало: техни-
чески разработка подобного симуля-
тора не сложнее написания средне-
статистической 8паге\ѵаге-игры, поэ-
тому энтузиасты время от времени
создают по-настоящему достойные
вещи — например, Аіг ТгаШс Сопітоі
Сепіег или АТС2000, да только это
уже настоящий хардкор, далекий от
мейнстрима и нисколько не смягчен-
ный привычками коммерческого
игростроения.

Единственную на сегодня коммер-
ческую игру о диспетчерах издает



ний и мечтая о. Зато всяк очень
крепко желающий получит макси-
мально реалистичный опыт, доступ-
ный непрофессионалам. По обе
стороны радиообмена находятся
живые виртуальные пилоты, следу-
ющие реальным полетным процеду-
рам. Чтобы стать диспетчером
ѴАТІШ8 (русского отделения
ѴАТ8ІМ), после регистрации (толь-
ко на реальное имя!) нужно пройти
курс обучения с последующей сер-
тификацией. К сожалению, обрат-
ная сторона такой элитарности —
сравнительно небольшое число
пользователей.



движением; впрочем, пило
ты, знакомые с М8Е8, освоятся здесь
очень быстро, благо основные при-
нципы УВД остаются теми же. Во-
обще, благодаря избранной теме
Тгасоп одновременно масштабнее и
реалистичнее, чем То\ѵег. Здесь
больше пространства под нашим
контролем, больше самолетов, куда
более приближенный к реальному
радиообмен. К тому же моделируют-
ся погодные эффекты: ветер, турбу-
лентность (чего нет в То\ѵег). Мало
того, даже пилоты АІ здесь могут
быть далеки от идеала. А ведь еще
случаются и отказы оборудования...



надцатилетней давности!



известный своими варгеимами не-
великий издатель 8пгарпе1. Чудо
сие называется Аіг Соттапсі 3 и
является, возможно, самым худ-
шим образчиком жанра за всю
свою историю.

Зато современным виртуальным
диспетчерам прямая дорога в он-
лайн. ѴАТ8ІМ (международная сеть
виртуальных авиалиний, где соби-
раются самые хардкорные энтузиас-
ты М8Е8) потребует вас целиком,
без малейшего остатка, это не то
место, куда можно забежать на пять
минут, получив самые вершки зна-



немного полезных ссылок. На
сайте \ѵ\ѵ\ѵ.Ігіе-ипс1егс1о�8.ог�,
посвященном так называемому
аЪапсІошѵаге (то есть играм, которые
уже не выпускаются, не поддержива-
ются и права на которые, конечно,
кому-то принадлежат, но их облада-
тель ДО ПОРЫ до
ВРЕМЕНИ помалкивает в
тряпочку), желающие могут
найти полные версии ВАО
То\ѵег и Тгасоп для ДѴіпс1о\ѵ8.
К слову, люди, создававшие
эти игры, до сих пор занима-
ются производством диспет-
черских симуляторов, толь-
ко теперь уже профессио-
нальных, на которых учатся
будущие специалисты.
�Облегченную версию� Аіг
ТгаШс Сопігоі Сепіег мож-
но скачать на сайте разра-
ботчика: \ѵ\ѵ\ѵ.хаѵіи8.сот.
От полной она отличается
только отсутствием звука,
то есть голосов отвечающих вам
пилотов. Свежую версию бесплат-
ного АТС2000 можно найти на сайте
пир://и8ег8.8купеІ.Ъе/аІС8Іт. Там же
выложено немалое количество сце-
нариев для него, в том числе и о
московском трафике.
С 1 марта диспетчеры ѴАТ8ІМ (отка-
завшись от РгоСоШгоПег'а) полно-
стью перешли на использование
Асіѵапсесі 8іти1аІесІ Касіаг СНепі. За-
грузить его (а также множество
справочных материалов и полезных
ссылок) можно, например, с \ѵ\ѵ\ѵ.
ѵаІ8Іт.8рЬ.ги. Е




�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса



олег хажинскии



РТ5




Стратегии в реальном времени — последний оплот РС-пуритан, в котором они
с успехом укрываются от бушующих на планете консольных штормов. Местные
жители предельно консервативны и стараются не менять установленный века-
ми уклад жизни. И все же некоторое движение в сумрачных лабиринтах КТ8-
цитадели происходит. Похоже, в ближайшее время нас ждут пусть и не ради-
кальные, но перемены. У микроскопа — ваш покорный брюзга.



Наверное, не стоит объяснять,
почему часто повторяющие-
ся, рутинные операции долж-
ны быть автоматизированы.
Стратегические игры — вполне себе
процесс, нуждающийся в автомати-
зации, а стратегии в реальном време-
ни с их бесконечным строительс-
твом одного и того же — особенно.
Разработчики, как могли, всегда ста-
рались облегчить игрокам жизнь.
Крестьяне первыми догадались, чего
от них хотят. Затем появилась знаме-
нитая �резиновая рамка�, избавив-
шая от необходимости управлять
каждым персонажем в отдельности.
Вскоре юниты научились выполнять
стандартные, часто повторяющиеся
команды: стоять на месте, патрули-
ровать территорию, защищать своих
движущихся собратьев.
Дальше — больше. Спустя несколько
лет для игроков наконец перестали
быть откровением простейшие так-
тические истины: что лучников и
катапульты лучше держать в арьер-
гарде, что против всадников жела-
тельно выставлять копейщиков, и
т.д. Со времен А�е оі Етрігез юниты
научились самоорганизовываться из
броуновской каши в некоторое подо-
бие правильного строя, причем иг-
року теперь не обязательно учить на
память �Искусство войны� в ориги-
нале, достаточно два раза щелкнуть
мышкой — и все устаканится само
собой.



Баланс сил перестал быть тайной
за семью печатями — схема �камень-
ножницы-бумага� увековечила себя
в бронзе. Юниты научились само-
стоятельно принимать решения, не
дожидаясь инструкций от полно-
стью дезориентированного игрока.
Маги и лучники уважительно де-
ржали дистанцию и пытались
спастись бегством, унюхав аромат
керосина. Могучие воины сами вы-
бирали себе цели, пользуясь встро-
енной системой ценностей. В КТ8
последней волны, вроде ЬогсЬ оі
Еѵег()ие8І:, персонажи лично реша-
ют, какие, когда и на ком опробо-
вать заклинания. Игрок, разумеет-
ся, может вмешаться, но вряд ли
поймет, как и во что он вмешивает-
ся, — такое на экране творится,
простите, бордельеро.
Бесконечно устав от необходимости
каждый раз строить стандартный
ассортимент хижин и добывать одни
и те же несчастные ископаемые, иг-
роки с радостью встретили КТ8 без
�экономики� — превратившись в ру-
тину, она потеряла всякую привлека-
тельность, после чего со вздохом об-
легчения отсохла.

С момента появления М^агСгаіі: Огс�
8с Ншпаш прошло десять лет, жанр
КТ8 уже большой мальчик и должен
понимать, что постепенно рутиной,
повторяющейся операцией, стано-
вится САМА ИГРА. Нельзя ли и ее
тоже как-нибудь автоматизировать?



Стараясь избежать ответа на этот
страшный вопрос, разработчи-
ки отделывались полумерами.
Они меняли декорации (и вот уже,
пожалуйста, почти другая игра),
отправляли своих персонажей в кос-
мос (экспедиция не вернулась по сей
день), они делали игры со сверхболь-
шим и сверхмалым количеством
юнитов, спаривали КТ8 с дряхлой
Сіѵіііхаііоп, и это еще не самое страш-
ное, что они выкаблучивали с КТ8.
Все эти попытки развеселить нас,
без сомнения, заслуживают самой
высокой оценки. Однако, друзья мои,
пора двигаться дальше. Пора предо-
ставить стратегическому игроку
новые занятия. Какие? Давайте
пофантазируем.

В поисках вдохновения предлагаю
осмотреться по сторонам. РР8,
жанр, который родился раньше КТ8
и умрет, очевидно, только вместе с
планетой Земля, в адском пламени.
В самых первых шутерах все проис-
ходящее строилось вокруг игрока —
он был единственной причиной и
следствием одновременно. Мир шу-
тера без игрока — статический,
мертвый. Сотни монстров стоят без
движения за дверями типовых ком-
нат, ожидая только одного — вашего
появления. Черно-белые декорации
очень скоро становятся красными
от пролитой крови. Там нет своих
— только чужие. Ты один, и все про-
тив тебя.



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса олег хажинский



*



























У

/







► Осторожно: полный экс-
клюзив! Перед вами план
одной из миссий игры
�Блицкриг-2�. Отчетливо
видно, как вместе с войс-
ками игрока на поле боя



Так было. И тем не
менее жанр, при
всей своей попу-
лярности, нашел в
себе силы изме-
ниться — чтобы стать еще популярнее.
НаІГ-Ыіе, а потом Месіаі оГ Нопог и
Саіі оГ Бигу предложили новую кон-
цепцию. Найти в шутере существо,
которое не хочет тебя убить, — все
равно что открыть разумную жизнь в
подъезде своего дома. Пусть эти эпи-
ческие баталии, что разворачиваются
у нас перед глазами, — чистой воды
постановка. И не важно, что за спи-
ной прячется юркий режиссер спе-
цэффектов, а части тел членов съе-
мочной группы торчат за каждым де-
ревом. Дальше всех пошли наши лю-
бимые тактические шутеры.
Пазпроіпі: не производит впечатле-
ния игры, в которой твое присутс-
твие хоть что-нибудь значит, но хотя
бы из вежливости заканчивается
после твоей смерти. Каѵеп 8ЫеЫ или
Спо8І: Кесоп просто �переключат�
вас в следующего живого персонажа.
Кроме того, мы можем загрузить го-
товый план операции и остаться в
режиме �наблюдателя�, вовсе не
участвуя в боевых действиях.
У меня вопрос: не пора ли КТ8 дви-
гаться в том же направлении? Конеч-
но, это ужасно глупая идея. КТ8 — иг-
ра, в которой нам, как ни печально,
отводится место полководца. Гене-
рал по определению должен сохра-



будет действовать управля-
емый АІ союзник.
► В �Блицкриге-2� разра-
ботчики попробуют сделать
своих юнитов чуть более
�настоящими�.



Ь- Новички скоро начнут
собирать свои первые
грабли. По оценкам экс-
пертов, мастодонты подос-
пеют только через два-три
года.



его дела. Впро-
чем, иногда
вмешиваются!
Невидимая сте-
на между �игро-



нять некоторую отстраненность и
думать там, где другие предпочли бы
действовать. И все же что-то подска-
зывает мне, что необходимость �ду-
мать� в современных КТ8 — не глав-
ная причина их коммерческой попу-
лярности. А значит...



В 1



недалеком будущем КТ8 оконча-
тельно оправятся от последс-
твий мучительного перехода в
новое измерение: модели потеряют
былую угловатость, трава вновь заше-
лестит под ногами, а ландшафт пок-
роется мусором мелких деталей.
Что более важно, запас вычисли-
тельной мощности позволит ввести
в игру дополнительных АІ-персона-
жей, которые помогут игроку изба-
виться от синдрома �одиночества�.
Разработчики �Второй мировой�
(�1С�) возвели вокруг поля боя
двухкилометровую �буферную зо-
ну�, в которой управляемые ком-
пьютером полководцы поведут
свои войска в атаку.
Гениальная придумка — игрок вместе
со своей частной боевой задачей ва-
рится в котле большого сражения:
он больше не одинок, на карте есть
люди, которые не только ему не под-
чиняются, но и не вмешиваются в



вой� и �буферной� зонами проницае-
ма снаружи — представьте себе теат-
ральное представление, в котором
актеры вдруг покидают подмостки и
бросаются в зал.

Авторы �Блицкрига-2� (�Нивал�)
также планируют нечто подобное.
�Мы не будем строить на этом всю
игру, однако в отдельных миссиях
игроку придется выполнять неболь-
шую конкретную задачу на фоне ос-
новной баталии между союзным и
вражеским АІ�, — обещает Игорь
Петухов, ведущий дизайнер.



В ;



изионер Виталий Шутов (МІ8Т
Іапсі) колдует над своим ДѴаггаге :
�Многие жанры сегодня пере-
живают свое �второе рождение�.
Как правило, если раньше в играх
мощности компьютера хватало на
реализацию одной, основной,
�фишки�, то сегодня появляется воз-
можность расширить ставший уже
привычным геймплей, добавив то,
что всегда хотелось, но было нельзя...
И если в шутерах не хватало массо-
вости, и сейчас она появляется, то в
КТ8 наоборот. С самого начала у мес-
тных юнитов не было индивидуаль-
ности. Равнодушное кликанье сон-
ного игрока, отправляющего сотни



�ате.ехе #04 апрель 2004



голоса олег хажинский



клонов на верную смерть, — это уже
пройденный этап�.
Тенденция номер два: наши подопеч-
ные будут становиться индивидуаль-
нее, умнее, самостоятельнее. Впро-
чем, самостоятельность — палка о
многих концах. Порой поступки
слишком умных и слишком незави-
симых вызывают у нас натуральный
припадок бешенства.
�В первом �Блицкриге� легкие танки
отказывались стрелять �в лоб� хоро-
шо бронированным целям. Они ста-
рались обойти цель сбоку или зайти
сзади, — делится воспоминания Ге-
оргий Осипов, руководитель проекта
�Блицкриг-2�. — Игрок не понимает,
что происходит. Он уверен, что мог
бы сделать более удачный маневр, а
танчик его просто не слушается�.
Выход? Приделывая своим солда-
там мозги, разработчики будут
заботиться о кнопке, которая
сможет их отключить. Игорь Пе-
тухов: �В �Блицкриге-2� мы назы-
ваем это �самостоятельностью
под контролем�. Например, гру-
зовик снабжения может сам по
себе пополнять боеприпасы всех
юнитов в зоне зрения, но в опре-
деленных случаях это может ока-
заться вредным, и игрок отклю-
чит эту функцию (клик на соот-
ветствующей кнопке)�.
Еще тенденция: самостоятель-
ные или нет, юниты будущего
совершенно точно станут более
�настоящими�. Обитатели современ-
ных КТ8 ведут себя немногим досто-
вернее своих предков десятилетней
давности. Они по-прежнему переми-
наются с ноги на ногу, чешут головы,
бегут в атаку, рубят стены мечами и
картинно гибнут под вражескими
стрелами. Их поведение определяет-
ся набором шаблонов образца про-
шлого века. Любая новая деталь
(�боже, он писает под дерево!�) вы-
зывает бурю восторга.
Вне всякого сомнения, �новые юни-
ты� будут вести себя человеческим
образом. Георгий Осипов: �Поклон-
ники �Блицкрига� жаловались на
пассивность юнитов: мол, они никак
не реагируют на действия игрока,
артобстрел и так далее. Во втором
�Блицкриге� мы исправим эту ситуа-



цию: люди (не юниты! — О.Х.) будут
адекватно реагировать на окружаю-
щую обстановку: бросаться в атаку,
отступать под натиском превосходя-
щих сил противника, требовать у вас
мобильные резервы, артподдержку
или молить об авиации�.
Пожалуй, самых ярких представите-
лей �новых юнитов� мы сможем
встретить в КТ8 �В тылу врага�
(�1С�/Ве8І ДѴау). Разработчики на-
учили их вытворять совершенно
фантастические вещи. Смотрите са-
ми: местные солдаты, попав под об-
стрел, самостоятельно ищут укрытие
и рационально его используют. Сер-
гей Герасев, продюсер игры �В тылу
врага�: �Укрытием может стать все
что угодно: от угла дома или полураз-
рушенной каменной ограды до иско-



вильная модель поведения в таких
ситуациях. А если рядом окажется
укрепленная огневая точка, солдат
не преминет воспользоваться при-
прятанным там пулеметом. �Попро-
буйте бросить внутрь дота гранату, и
желание спастись заставит стрелка
искать себе новое укрытие�, — обод-
ряет Сергей.



В:




► �В тылу врага� грозит превратиться в Мекку �умных
юнитов�. Поведение персонажей в этой игре иногда
слишком реалистично даже для 30-шутера.



реженных останков мотоциклетной
коляски или оторванного колеса
грузовика (последнее, конечно, не
очень спасет)�.

Солдат может спрятаться в кустах
или высокой траве, однако любое
его активное шевеление непременно
вызовет у противника желание пос-
мотреть, что там происходит. А пос-
ле первого же вашего выстрела от-
ветный залп обеспечен — �новые
юниты� не только видят, но и непло-
хо слышат.

АІ одинаково достоверно управляет
поведением как своих, так и чужих
юнитов. Не стоит думать, что про-
тивники бросятся в атаку по �крат-
чайшему пути�, подставляясь под пу-
ли. Короткие перебежки от окопа к
иной складке местности — вот пра-



се сказанное выглядело бы совер-
шенной фантастикой, если бы у
нас не было возможности видеть
�В тылу врага� своими глазами. Но
насколько мы сможем доверять АГ
мозгам наших юнитов? Не подведут
ли они в самый ответственный
момент? Ни один разработчик пока не
в состоянии дать гарантий.
В том же �В тылу...� уровень само-
стоятельности подчиненных
можно будет настраивать в не-
сколько нажатий кнопок: �стре-
лять — не стрелять — стрелять в
ответ�, �двигаться самостоя-
тельно — стоять, пока не скажут
идти�, �использовать гранаты —
ни в коем случае не�, плюс не-
сколько заготовленных моделей
поведения: �прикрывать�, �пре-
следовать�.

Между тем поезд все же сдвинул-
ся с мертвой точки. Поблекший
с годами КТ8-ОПЫТ, возможно, в
ближайшие годы засияет новы-
ми красками. Конечно, будут
проблемы. �Введение �умных
войск� под управлением игрока — не-
тривиальная задача, — предупрежда-
ет Георгий Осипов. — Например,
сейчас я изучаю Месііеѵаі: Тоіаі ДѴаг,
и мне нравится, как там отыгрывает-
ся мораль, но я знаю людей, которых
это фрустрирует�.

�Продвинутое использование АІ в
КТ8 менее развито по объективным
причинам, ведь нам необходимо
контролировать взаимодействие
большого числа объектов. Думаю,
это направление начнет активно
развиваться не раньше, чем через 2-3
года, когда новичками будут собраны
все грабли и ведущие разработчики
убедятся, что риски невелики�, —
считает Игорь Петухов, �Нивал�.
Кажется, время собирать грабли
пришло. Вы готовы? □



�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / предуведомление



Неизбежное
предуведомление

Иногда мы любим представлять игровую индустрию эдакой бездушной корпоративной
мясорубкой, что перемалывает творческую энергию людей в стандартного размера
брикеты �продуктов�, собираемых позже в �линейки�. Продукты оснащены сменными
панелями �локализационных китов� для эффективного распространения по �терри-
ториям�. Орудия рекламных площадей готовы ударить прямой наводкой - вы чувству-
ете их холодную пустоту, листая очередной журнал ? Чур, чур!. .



Гость из будущего

Мы готовы видеть в играх все что угодно: таблетки для эскапист-
ского забытья, способ убить время, произведение искусства, объ-
ект эстетического наслаждения, полигон для технологических
инноваций — но только не �продукты�. Между тем по Ту Сторону
Баррикад, за плоскостями рекламных щитов, профессиональ-
ными улыбками РК-наймитов, отутюженными строчками пресс-
релизов, с невероятной яростью бьется настоящая, разумная
жизнь. Игровая индустрия — это игра, попробовав которую, вы
вряд ли сможете вернуться к обычной жизни.

Здесь нет �руководства пользователя� и никто в точности не
знает всех правил.

Здесь можно заработать миллион долларов, потратив всего пять-
десят тысяч, и потерять 22 миллиона, два раза кивнув головой на
собрании акционеров.

Мы, ваша дорогая редакция, не думали об этом, пока вдруг...
Он бережно уложил потрепанный черный кейс на стол главного
редактора и щелкнул замками. Сквозь образовавшуюся щель
хлынул ослепительно яркий свет. �Вот�, — срывающимся от вол-
нения голосом проговорил владелец чемодана. На какое-то время
присутствующие в комнате утратили дар речи.
Это была игра, о которой мы мечтали всю жизнь. В ней был
полет. В ней была тайна, которой не открыть никогда. В ней был
миллион лет геймплея — свежего, как сок всех фруктов на этой
планете. �Смотрите, они могут двигаться вот так, — сообщил
человек, поелозив рукой в недрах кейса. — У нас будет два глав-
ных героя: ТЕРМИНАТОРЪ III ™ и ЛАРА КРОФТЪ ™. Я вам уже
показывал дизайн коробки?�

Сергей Иванов (так звали владельца чудо-кейса) появился в редак-
ции через день после судьбоносной коллегии. Некогда близкий зна-
комый Олега Михайловича Хажинского (вместе строили коровник
на сборах в Серпуховском ракетном училище), Сергей после аспи-
рантуры уехал работать программистом в Чикаго, позже ощутил в
себе способности к дизайну и устроился к самому Дж. Лукасу в ШМ.
Но недавно вернулся в Москву в качестве безработного — �надоело
пахать �на дядю�, захотелось своего дела, накатила острая сердеч-
но-умственная недостаточность в чем-то настоящем�.
Все это время Сергей и Антон Соколов (его лучший друг со
времен, не поверите, Клуба юных моряков) вынашивали идею...
компьютерной игры (как же много сумасшедших!). Шесть лет
бесконечных споров, поисков, озарений... Результат этого труда



находился в черном чемодане. В том, что будущая игра перевернет
игровую индустрию с ног на голову, у Сергея нет и не было ника-
ких сомнений. Не хватало только точки опоры: с чего начать?
Понятно, что в России разрабатывать игры дешевле. Кроме того,
только здесь продается столь любимый Сергеем квас по 3 руб. 30
коп. за литр, которого так не хватало ему на Чикагщине. Откры-
вать свою девелоперскую студию? Или, может быть, выступить в
качестве издателя, поручив �добивать� игру сторонним разработ-
чикам? Сергей не мог принять окончательного решения. Антон
же, к слову, советовал стартовать с этим проектом в зпаге\ѵаге
— прочел где-то, что так получится дешевле.

Дороже денег

Именно так потрепанный кейс и его владелец оказались в редакции
Сате.ЕХЕ. Если скруглить все углы и совсем уж упростить, Сергей,
деловито понукаемый Олегом Михайловичем X., пришел за сове-
том — и мы рассказали ему все, что знали сами. Но этого оказалось
недостаточно. Испорченному капитализмом бывш. чикагцу нужны
были конкретные цифры: что, как, сколько. Нужен был опыт насто-
ящих профессионалов игровой индустрии. И тогда мы — впервые за
много лет — решили воспользоваться служебным положением.
Прикрываясь в меру филькиным �журналистским расследовани-
ем�, мы встретились с известными в бизнесе людьми (все звезд-
ные имена — ниже) и задали им вопросы, которые в приличном
обществе задавать не принято. Результаты наших изысканий тут
же передавались Сергею и Антону (задние карманы которых, что
называется, уже почти дымились от �неприкаянных дядюшки-
ных денег�. Сергей, к слову, очень любит Шукшина).
Взамен мы, шакалы пера, мечтали о сущей безделице: все телод-
вижения будущих бомбистов индустрии должны быть докумен-
тированы. И когда все будет закончено, когда они примут окон-
чательное решение — что делать со своей нетленкой, — мы,
если текст будет ОК, опубликуем этот �дневник�. Без купюр. Без
правки. Как есть. Убив двух зайцев: и тема свежая, да еще почти
чужими руками, и читателям архиинтересно (только не спорьте,
это так. Сами читали и пускали слюни!).

Через три с лишним месяца курьер привез заказное — толстую
папку, из которой торчали обрывки газетных вырезок, листы
бумаги формата А4 и, кажется, засушенные ростки лугового клеве-
ра (Сережа, это же клевер?). С папкой передали �пояснительную
записку�, в которой было написано... Впрочем, об этом позже.



�ате.ехе #04 апрель 2004



ма чё денег? / 13 декабря



— веселые старты. с!ос



13 декабря



Веселые стартыАос. Первые шаги. �Если хочешь получить хороший результат -
сделай все сам�, или Стоит ли создавать свою команду ?



Сергей Орловский




' Равнение — на ОрЛОВСКОГО? Мне объяснили так: Орловский - величина,
и если искать в Нью-Москве (черт, вы обращали внимание, что в местном сабвее
ВСЕ БЕГУТ?) пример для подражания, то лучше �Нив ала� не найдешь. Набрал
�Сергей Орловский� в Уапйех, гаденыш выдал 3702 ссылки, в том числе �Тропой
бескорыстной любви. Рысь выходит на тропу (2 кассеты) 224 р. - Озон�. Тьфу.
Среди прочих - интересный фрагмент:

�В 1997 году, посреди работ над первыми �Аллодами�, у нас было 19 чело-
век в команде. Примерно в таком же составе мы пришли к завершению проекта.
Обычно молодые команды, и �Нивал� той поры не исключение, хотят делать
исключительно грандиозные, эпические проекты. Никто не хочет размениваться
на мелочевку. Но для эпических проектов нужен огромный коллектив. И неде-
тский опыт. Трудоемкость изготовления современной ПК-игры европейского
уровня ( син. �хорошего качества� ) - свыше 500 человеко-месяцев. Это значит,
I что десять человек будут делать ее... больше четырех лет. Это значит, что они
ш сделают ее никогда!�

Гм. . . мы ведь тоже не собираемся размениваться, но брать сразу двад-
цать человек? Стремно... Вот, кстати, еще: �С чего начинать? Лучше не
начинать. Лучше пойти куда-нибудь работать и набраться опыта, а уж
потом задумываться о Великом. В наши суровые дни создавать свою студию с
нуля - крайне нетривиальная задача. В самом деле. Честно, довольно дурацкое
занятие. Вероятность успешного исхода -10%, и это оптимистическая
оценка. Причем 10% - если вы талантливый менеджер. Если же вы хороший
программист или художник от бога - она у вас еще ниже�.
Нормально, да?



� С

СС5 ^



03 ^



ВЦ



24 декабря

Освоение целины



Встал поздно - до ночи читал �Освоение целины� Орловского. Звонил приятель Олежки Саша Вершинин из УЧУ,
рекомендовал поговорить с неким Виталием Шутовым из МІ8Т, кажется, Іапа 1 - утверждает, что ребята бывалые, про-
шли огонь и воду, медные трубы на горизонте. Написал оному Виталию письмо - ответит ли ?

Да, насчет Орловской книжки. Обнаружил на полях испоганенные фломастером фрагменты. Почитал - оказалось
очень интересно:



Менеджер Студии понадобится хороший менеджер, который возьмет на себя организационную часть
работы и на самом деле больше ничего делать не будет. С точки зрения людей, которые участвуют в процессе,
он вообще лоботряс: с издателем общается, деньги считает, составляет план работ, подбирает персонал, ведет
бухгалтерию, решает административные проблемы, с санэпидстанцией бьется и так далее. Типичная ошибка
состоит в том, что на начальном этапе менеджер пытается взять на себя одновременно и креативную, и
управляющую роли.

Дизайнер ИГрЫ Пока начинающий менеджер обивает пороги государственных учреждений, об игре и только об
игре будет думать дизайнер игры. Понимание того, что игре нужен дизайнер, приходит не сразу.
Мы провели несколько лет без ведущего дизайнера игры: �а зачем он?�. Все же умные, да? Все

знают, как делать игры, все играют с пеленок. Нужна ролевая система ? Без проблем,
сейчас втроем сядем и сваяем по-быстрому. А то, что спецификацию для
программистов надо написать, - никто тогда не думал. Сели, поболтали,
отдали программерам - валяйте! Программисты: да, без проблем, пишем!

А через год выясняется, что танки стреляют снарядами из выхлопной
■ трубы и такого понятия, как дуло в коде вообще нет! <...>

Таким образом, ведущий гейм-дизайнер, он же лидер проекта, он же
креативный директор, держит игру за вымя как родную - для него это

�ате.ехе #04 апрель 2004




тема чё денег? / 24 декабря



— освоение целины



единый кусок. Он ставит задачу всем остальным. У него есть �видение�, которое он осторожно носит в своей вихрастой
голове. . .

Теперь нам нужны люди, которые сумеют воплотить это самое �видение� в реальнос-
ти - в единицах и нулях.




Виталий Шутов



1 1
^ 1



Р ^ 8



ё з ^ ^

^ -

^ � �та



Программисты Без ведущего программиста никак не обойтись. Он
у нас и архитектор проекта, и менеджер, раздающий задания подчиненным.
В зависимости от масштабов игры понадобится еще несколько программистов
- графики, логики, АІ, интерфейсов, всевозможных инструментариев.

Художники У ведущего художника три ипостаси, ему еще сложнее - он одновременно и менеджер, и технолог, и
арт-директор. Менеджер распределяет работу между своими подчиненными, технолог решает, какой инструментарий
использовать для создания моделей, через какие плагины ее прогонять и как ее потом вставлять в движок. Арт-директор,
понятное дело, определяет стилистику будущей игры. Со временем все эти задачи будут решать разные люди, но пока парню
придется как следует поработать. В помощь ему мы отрядим, пожалуй, ЗВ-художника, который будет рисовать модели,
и �текстурщика�, который займется ясно чем. Впрочем, скорее всего, это будет один человек, которому мы для экономии
средств поручим еще и ролики создавать.

Внешние сотрудники Чтобы сэкономить денежку, звукорежиссера и композитора в штат брать не будем - пусть
творят на дому. Так же поступим с дизайнерами уровней. Или нет ?

Похоже, Орловский - и впрямь голова. . .
Да, Шутов-то ответил. Пишет: �Мы не практи-
куем работу на заказ - за исключением звука. Если для
буржуев аутсорсинг - первый способ удешевить разработ-
ку, то для России это верный путь взвинтить стоимость
проекта до небес. Так уж получилось, что наши фрилансе-
ры - ну очень крутые художники, звукоинженеры, програм-
мисты, сценаристы. Они либо слишком талантливы для
работы в офисе на фултайм, либо требуют неразумных
окладов. Работа с внешними производителями окупается
лишь в случае ОЧЕНЬ большого провала сроков. В общем,
лучше повысить оклады постоянным сотрудникам, чем
вбухивать деньги в независимое эго�.

Товарищ Шутов, а как искать людей ?
�Нужные люди набираются через объявления. И луч-
ший способ размещения таких листовок - локальные сети.
Общедоступные серверы - не лучший выбор. Там куча объявле-
ний от компаний, которым тоже нужны гении, но при этом
они готовы платить. В Интернете гораздо больше людей, но
они вам совершенно незнакомы. К тому же, верите ли вы, что
команда энтузизистов, знающих друг друга только по перепис-
ке, может работать эффективно? То-то. Из области фантастики. <...>

Итак, лучший способ набрать людей - локальные сетки. Желательно, чтобы такая сеть обладала более-менее
�индустриальной� ориентацией - сеть институтского общежития вполне подойдет. А с людьми главное - не переборщить.
Никогда, никогда не начинайте первый проект из соображения �потрясти мир�! В лучшем случае это будет долгий и
дорогой в плане денег и нервов забег. И посредственная игра на финише. В худшем - вы утонете. Начинайте с маленьких,
быстрых игр. В этом нет ничего стыдного, практически все именитые команды дебютировали именно так (либо прихо-
дили в КИ из других отраслей, но уже имея дизайнерский опыт и понятие о том, что такое �проект� ). Для начала 5-7
человек - более чем достаточно. А больше вы и не найдете. . . �

Кажется, разобрались. Блок-схему нарисовали (пока в уме). Итог? У Орловского в книжке так: �Ядро нашей студии
состоит теперь из четырех человек, плюс 5-1 исполнителей, плюс несколько внешних сотрудников. Сколько может стоить
содержание такой студии ? Возьмите стоимость аренды 4-комнатной квартиры и прибавьте зарплаты сотрудников. В
Москве студия из 10-15 человек может стоить около 13 тыс. долларов в месяц. В регионах - в два-три раза дешевле�.

Постойте, дяденьки. . . Откуда у начинающего, даже если он прямиком из Америцы, столько денег ? Ведь это дело
надо умножать: на 12, на 24... Папа на ниппели к велосипеду столько не даст, а у мамы под половицей больше ничего не




осталось. И вообще, как долго придется кормить этот кодерско-дизайнерский бомонд ?



�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 16 января — сколько платить? как делиться?



За разъяснениями к Шутову, нашему доброму е-таіі-корреспонденту ( обязательно съезжу в Зеленоград!):
�Первый проект не должен длиться больше девяти месяцев. Ни в коем разе! Как показывает практика, любой
расчетный срок всегда вытягивается примерно в полтора раза, поэтому к указанным девяти месяцам присовокупите
еще три-четыре. Но стоит затянуть процесс на два-два с половиной года - пиши пропало! Не обольщайтесь: даже если
графический движок можно написать за неделю, игру так быстро не сделаешь. Графика - не геймплей! Сначала все идут с
опережением сроков. И, окрыленные такими �прорывами�, на встрече с издателем залихватски занижают реальный срок
разработки почти вдвое. Да, да, такую ошибку допускают почти все. Поэтому заучите: первые 70 % проекта делаются
за 30 % времени, а последние 30% - за все оставшееся время. Получается, что последние 30% - это и есть игра, а все, что
перед ними, так, технологическая демо-версия�.
А деньги, деньги?! А, вот:

�На начальном этапе команда не должна стоить больше 3-4,5 тысяч у.е. Даже не пытайтесь снять ААА-офис,
кабинеты вам ни к чему. Все будет. Но не сразу. Простой 2-3-комнатной квартиры на первое время хватит за глаза.
<...> Прикинув, получим общий бюджет первого проекта: не больше 20-40 тысяч долларов�.



16 января

Сколько платить? Как делиться?




Хорошо, допустим, место для работы найдено (квартира отправленной на дачу бабушки), компьютеры позаимс-
твованы из вычислительного центра областного Дома пионэров, а сотрудники. . . Скажите, пожалуйста, кто из ваших
знакомых откажется участвовать в создании самой продвинутой игры на планете и дележе последующих миллионов ?
Дураков нет - все хотят!

На первом этапе профессионализм особенно не требуется, главное - люди должны быть недорогими и готовыми
много работать. Под эту весовую категорию очень хорошо подходят студенты, правда, у подлецов периодически случаются
проблемы с сессиями. Все сотрудники ищутся по знакомству - одногруппники, соседи по общаге, друзья друзей. В комнате
будущей студии витает бриллиантовый и табачный дым, все двери кажутся широко открытыми, возможности - безгра-
" ничными. . . И это правильно.

Но существуют оговорки. Мы уже наслышаны, что, к примеру, некоторым молодым девелоперским студиям
оказалось не под силу противостоять хищным набегам хэдхантеров и просто завистливых конкурентов.
Правдоруб Виталий Шутов прошелся на этот счет следующим образом:

�Я знаю несколько примеров, когда переманивание человека в другую команду заканчивалось для проекта трагичес-
■ки. И это одна из причин начинать именно с �мелкой� игры. Чем меньше срок девелопмента, тем меньше вероятность
I потерять в процессе ключевого человека. А вероятность такая всегда есть, и она возрастает с каждым месяцем
'■ затягивания проекта. Как показывает практика, программисты уходят в оффшор-программирование, художники
тянутся в рекламу и телевидение, где зарплаты несоизмеримы по сравнению с игровой индустрией. Поэтому бороться
\ с �перебежчиками� можно лишь методами пропаганды и морального окучивания. Но даже если кто-то сбежит, не отча-
к ивайся: в конечном итоге в команде остается костяк, на который можно положиться даже в самые тяжелые минуты.
Если выживешь, конечно. Как у тебя с костяком? <...�>

Итак, брат Серега, давай подытожим: каким образом лидер команды (а ты ведь лидер, нет?) может привлечь
людей в студию и заставить их работать ? Вот о чем нужно сейчас думать. . .

Если верить �Освоению целины� (г-н О[рловский], вы бы и у Лукаса не затерялись, гадом буду), есть несколько вариантов:



Вариант �Золотые ГОрЫ� Как правило, начинающий менеджер обещает своим сотрудникам золотые горы. И
это естественно, потому что денег у него нет. Бизнес-модель юной команды разработчиков: �Давайте сделаем игру, игра
станет хитом, издатель на ней заработает сто миллионов и нам десять отвалит. �Поэтому, чуваки, - говорит менеджер,

- мы вам сейчас много денег платить не будем, зато потом вы получите. . . скажем, половину от этих десяти миллионов. Не
фигово ли ?�

Конечно, хорошо. Тем более что пахать, кажется, придется недолго, всего год. Делая первый проект, предполагать, что
он займет более года, - безумие. Как можно делать что-либо больше года ?! Несерьезная мысль! �Все программы, которые мы
писали в вузе, мы писали за три дня. Хорошо, на игру мы потратим неделю!� Но реальность кусается: на самом деле серьезная
игра делается два-три года, никак не меньше. Вряд ли мои люди смогут питаться святым духом так долго. <...>

Не рекомендую делать первые проекты дольше полутора лет. Мотивации же �бесплатных� бойцов хватит на
несколько месяцев, максимум - полгода. Потом сотрудники начнут уходить, и вы останетесь в очень странной ситуации,
потому что все знания будут потеряны - они останутся в головах тех, кто ушел�.

Операция �Друзья навсегда� <...> Впрочем, о какой мотивации может идти речь, когда мы все в команде

- друзья с детства! Мы не оставим друг друга в беде и непременно доведем начатое до конца! Бла-бла-бла... Дружеские
отношения способны удерживать людей дольше, но, к сожалению, рано или поздно и они заканчиваются.



�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 5 февраля — какую игру делать?



4 3




Дружеские отношения должны рождаться хорошими рабочими отношениями, не
рот. Это не все понимают, потому что на начальном этапе очень сложно разделять дружбу
и работу. Кто-то женился и обнаруживает, что ему банально нужны деньги. Он уходит, и это
воспринимается остальными как личная обида: ты, мол, всех предал. <...>

Бизнес-предложение �Друзья-акционеры� Решить проблему с зарплатой
можно, если сделать всех членов команды акционерами, просто поровну поделив будущую/-
прибыль между ними. Привлекательный на первый взгляд, этот вариант - самый -
запущенный, потому что принимать решения становится просто невозможно. Кто
будет нести финансовые риски? Никто! А кто будет получать прибыль? Все!
А кто главный ? А никто не главный, сейчас вместе сядем и договоримся. А это
значит - бесконечные споры по любому поводу. Такая команда может дотащить
проект до финальной стадии, но по завершению игры имеет отличные шансы
развалиться.

Позвонил Виталию: <�...> я не верю в команды, где руководителей несколько. Даже
если они управляют �разными направлениями�. Всегда должен быть один человек, способный сказать финальное слово в
любом споре или конфликте. Никакой совещательности! НИКОГДА!! Во-первых, любой вопрос, решаемый голосованием, уже
потенциальный повод для взаимных обид. Во-вторых, это обязательно интриги, порой смешные и нелепые. Ну и последнее:
это ничья ответственность, невозможность активного маневрирования и быстрых решений. Девелоперы, чье управление
происходит путем общих собраний, напоминают мне сонную рыбу на прилавке. Я не знаю примеров команд, просуществовав-
ших таким образом долгое время�.

Получается, большинство �экономных� решений, которые не требуют крупных начальных капиталовложений,

- ущербны и рано или поздно приведут к кризису команды. Значит, нам нужны деньги, много денег.

А сейчас, �Русский Шит�, держись: денег на создание новой команды без серьезной на то причины ни один издатель
не даст! Вывод: молодая команда буквально обрекается на перманентный кризис во время работы над первым проектом

- выживают только сильнейшие.
Мы - сильнейшие. Мы - сможем.




5 февраля

Какую игру делать?



Двух мнений быть, разумеется, не может! Мы будем делать игру нашей мечты. ТЕРМИНАТОРЪ III ™ обнаружи-
вает своего незаконнорожденного [описание игры убрано по просьбе Сергея. - Прим. ред.]. Возможно, мы добавим в нашу
игру авиасимулятор, чтобы самолично охотиться за неопознанными летающими тарелками. Плюс стоит подумать о
необычном тиШрІауег, по аналогии с ВаШе/іеШ 1942, только с участием 256 человек одновременно: ты можешь быть аген-
том, ученым, инженером или пилотом истребителя! Класс! Антоша, за дело ?
Вместе с тем читаю у прозорливого Орловского:

<�. . . > обычно начинающая команда стартует с �игры своей мечты�. Не самая хорошая идея! Почему ? Не хочу нико-
го обидеть, но, увы, людская фантазия - штука довольно предсказуемая. Как правило, �игра мечты� - это нечто, собранное
из двух или трех уже известных игр. Причем �новая игра� считается �безусловным прорывом�. И основной аргумент
" такой: �это будет гениальная игра, потому что так никто не делал!!!� А мысль о том, что ее никто не делал,
потому что это никому не нужно, ребятам в голову, конечно, не приходит. Поэтому очень важно �обкатать� свою
идею. Бегать по издателям, по разработчикам, советоваться со знакомыми направо и налево. Очень часто люди боятся
рассказывать свои идеи, им кажется, что они настолько гениальные, что их тут же украдут. Они не понимают, что
важна не идея, важно �шило в заднице�, возможность и энергия эту идею воплотить. Вот что ценится!�

Ну, допустим, мсье Орловский, энергии у нас на электрификацию всей страны хватит. Однако должно при выборе
первой игры соразмерять свои запросы со своими возможностями. И это мы и без вас понимайт. Допустим, мы сели впя-
тером и решили: самый перспективный рынок - спортивные игры на консолях, поэтому будем конкурировать с Еіесігопіс
Агі$ на мультиплатформе. Достойная цель!

Да только ни черта не получится. Лет двадцать будем работать, без особенных шансов на успех. Двадцать лет
' жизни посвятим этому труду! И все впустую.

Почему? Потому что, скорей всего, мы очень плохо разбираемся, как эти самые спортивные игры делать. И у нас нет



еще


остались ?. .











Хадж прислал доклад О[рловского] на прошлогодней КРИ (я его тогда подло пропустил). Бум изучать.
[Доклад Сергея Орловского попросту вклеен в дневник. - Прим. ред.]



�ате.ехе #04 апрель 2004



ма чё денег? / 5 февраля — какую игру делать?



Битва с �толстыми�. Партизанская война по науке



8



3,
в 4



<...> Глупо, наверное, просить начинающего разработ-
чика читать книжки по стратегическому планированию,
но это действительно крайне полезно. Выбор будущей
игры — это серьезное стратегическое решение. Тут нет
права на ошибку.

Есть четыре аудитории. Это игроки, издатели, пресса и
команда. Ты должен продать игру четырем аудиториям.
То есть команда должна с интересом делать игру, прес-
са — писать кипятком, издатель — пребывать в мак-
даковском трансе, игроки — играть во все это ночами
напролет. Причем требования аудиторий подчас самые
противоречивые.

Пункт первый: Аудитория

В первую очередь давайте решим, для кого мы будем
делать игру. Странный вопрос. Конечно, для всех! Пло-
хая идея. Для начинающего разработчика очень важно
выбрать максимально узкую нишу.
Если мы делаем игру для девочек 13
лет, то, возможно, мы окажемся самым
лучшим разработчиком среди тех, кто
делает игры для девочек 13 лет.
Или мы делаем что-то для хардкорных
игроков, например, походовые стра-
тегии. Или симуляторы. Рынок очень
узкий, �толстые� туда не лезут, потому
что места им мало. А для нас — впол-
не достаточно.

Именно так получилось у �1С� с �Ил-2�,
у ІЧіѵаІ с �Зііепі Зіогпл�. При этом мы не
маленькие, мы не новички, и тем не
менее мы выбрали нишу — и заняли
в ней лидирующие позиции. С другой стороны, мы сейчас
молотимся за РТ5-рынок с �Блицкригами�. Это очень боль-
шой рынок, и даже у нас доля там пока очень маленькая,
поэтому начинающим я его вообще не рекомендую. <...>

Пункт второй: Платформа

Игра для РС? Почему бы не рассмотреть другие вариан-
ты? С игрой для сотового телефона или РоскеІРС вполне
справится команда из пяти человек. Причем конкури-
ровать она будет с такими же небольшими студиями, а
значит — есть шанс пробиться на рынок. Среднюю игру
для СаплеВоу Асіѵапсе осилит группа из десяти человек.
Для крепкой РС-игры, которая хочет завоевать запад-
ный рынок, потребуется никак не меньше 30 человек,
а для игры класса ААА — все пятьдесят. Про Р52 и ХЬох
лучше не думать вообще. Рабочее место разработчика
для Р52 стоит около $20000, а в команде должно быть
не меньше полусотни опытных сотрудников.
Если команда из пяти человек замахнется на РС-блок-
бастер класса ААА, ей придется конкурировать с коман-
дами по 50 и более человек, а значит — шансов на
успех нет. Компактным командам имеет смысл поду-
мать о создании игр на �компактных� платформах.




Пункт третий: Жанр

А что жанр? Конечно, это будет РТ5! Мы играли в РТ5
с самого рождения и имеем совершенно четкое пред-
ставление о том, каким должен быть ѴѴагСгай 4, а то и
ЗІагСгай 3. Впрочем, у нас есть идеи и насчет убойного
30-шутера — да такие, что мир закачается. Конечно,
у вас есть свой план революционных преобразова-
ний в любом жанре, однако лучше начинать на слабо
заселенных территориях. Нужно найти свой путь, чтобы
рядом по возможности не было �толстых�.
Когда вы лоб в лоб столкнетесь с �толстым�, вас сомнут,
даже пикнуть не успеете. Сделаете игру, которая никому
не будет нужна, продаваться она не станет, и на следую-
щий год вы закроетесь.

Пункт четвертый: Сеттинг

Правило то же: старайтесь избегать конкуренции. Вторая
мировая или наши дни — очень рас-
крученные, популярные декорации. Но
заметят ли вашу игру? Вы будете удив-
лены, но фэнтези не очень популярный
среди потребителей �сеттинг�, при этом
жутко перегруженный конкурентами. А
вот, к примеру, Первая мировая — не
особенно лакомый вариант, зато и игр
по соседству не видно. Неплохая идея?
Возможно. Но нужно думать дальше...

Пункт пятый:

Ключевые особенности игры

Трудно удержаться от желания вста-
вить в первую игру как можно больше
всевозможных �особенностей�, но чтобы легче потом
было разговаривать с издателям и прессой, придется
наступить на горло собственной песне и выбрать из
сонма достоинств будущего шедевра один — и такой,
чтобы все ахнули.

Сформулируйте ключевую особенность своей игры в
одном предложении и расскажите о ней своей бабушке.
Если бабуля сможет повторить это предложение через
три дня, то, возможно, вашу игру смогут понять другие
люди. Если вы рассказываете о ключевых особенностях
15 минут и сбиваетесь через слово, то, скорее всего, вы
не сможете рассказать о своей игре ни прессе, ни изда-
телям, ни покупателям, никому. До свидания.

Пункт шестой: Технологии

Начинающая команда, в которой работают два-три про-
граммиста, должна отдавать себе отчет — революцию в
области графических движков она, скорее всего, не про-
изведет. В ІЧіѵаІ сегодня только �на технологиях� работают
свыше 10 программистов. Если у вас нет таких ресурсов,
потребуются дополнительные затраты на лицензирова-
ние готовых движков. Или же ищите оригинальные ходы,
например, используйте воксельные технологии. <...> Про-



кате, ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 22 февраля — ки м идж-лаборатория



4 5



стые движки вполне можно получить бесплатно. Совре-
менные стоят от 50 до 400 тысяч долларов.
В прошлом году мы продали �1С� несколько лицензий
на движок �Блицкрига�, для ее внешних разработчиков,
и сейчас уже появляются интересные проекты (�Кариб-
ский кризис�, �Сталинград�). Возможно, мы будем про-
должать это дело и с движком �Блицкрига-2�. Для начи-
нающих — тоже выход.

Пункт седьмой: Масштаб

Бюджеты компьютерных игр в России сейчас колеб-
лются от $10000 за игрушку для детей до $1000000 с



лишним долларов за блокбастер ААА-класса. На Запа-
де на разработку ААА уходит до 15 млн. Хорошо бы,
конечно, сразу получить на руки миллион, и — ух! Но
— не дадут. И правильно сделают, потому что вы еще
не умеете такие деньги тратить. В игровой индустрии
ценятся опыт и история успешных проектов. Молодой
команде гораздо правильнее потратить три года на
создание трех небольших игр, чем на разработку одной,
�эпической�. В �Буке�, например, не дают начинающему
разработчику делать игры дольше полутора лет.

Пункт восьмой...



Боже, хватит! У меня уже голова кругом. Что делать ? Куда податься ? Судорожно листаю файл в самый конец. Вот:



ы 8.

Зое
� I 1

СЕ ѴЗ ?5

1 N в

2 л. ^



Правило одно: делайте то, что у вас лучше всего полу-
чается. Если у вас есть �под рукой� профессиональный
писатель — делайте проекты для России. Вот, допус-
тим, вы с Лукьяненко на дружеской ноге. Это ваш
конек, на нем можно сделать фантастический квест
для России. Если у вас в штате Фоменко и звукоре-
жиссер от бога, то займитесь локализациями, самое



милое дело, почему нет. Если в вашей команде есть
крутой дизайнер карт — вперед, к аддонам! Потряса-
ющие художники, да и вы тоже не лыком шиты, пришли
из 30, — надо делать заказные аутсорсинг-ролики.
Чувствуете себя Кармаком — концентрируйтесь на
тісісііеѵѵаге и продавайте другим разработчикам свои
технологии, это тоже вполне себе рынок.



5



Концентрируюсь и консультируюсь со ставшим почти родней В[италием] Ш[утовым]:

�Самые продаваемые, практически безотказные - игры в жанре асііоп и агса&е. Продаются всегда, везде, вне зави-
симости от ценовой категории! Можно сделать шутер за миллион ( при условии, что это будут грамотно потраченные
деньги), и он принесет прибыль; но можно сделать и за 10 тыс. - и прибыль тоже будет. На втором месте стратегии,
особенно КТ8. Желательно быстрые, ураганные, берущие за глотку. Выбор сценария: либо злободневные, либо на вечную
тему фантастики (или фэнтези). Для России еще характерны �нишевые русские квесты�. Но это чистый ужас, да! <...>

Еще одно отличие от Запада: здесь совершенно не любят покупать сборники игр, головоломки и так далее. Они
просто не кажутся потребителю достойными вложения капиталов. . . �




22 февраля,

КИмидж-лаооратория



Вернулся с КРИ (Олежка сам не пошел - но друга провел. Люблю). Все говорят: �В
прошлом году было лучше�. Глупости. Блажь. Кто укажет, чем затертый и набитый безала-
берным студенчеством второй гуманитарный корпус МГУ превосходит гостиницу �Космос�,
былинный оплот интердевочек и штаб-квартиру иностранной разведки? Что, беляши и
пакетиковый чай на весу вкуснее благостных шотов эспрессо и удобнее подогреваемых на свечах
сосудов с зеленым чаем в одном из способствующих цивилизованной беседе кафе отеля ? Конечно,
не хватает перформанса с виджеем, стриптиза, тапера или скрипичного дуэта, но это дело
наживное - ждем в следующем году.

КР(компьютерных)И пытается стать мероприятием чинным и цивилизованным, и в
этом ее стоит всемерно поддерживать. Для зарубки в СМИ и плакатных титров организато-
ры разорились и приобрели звезд КИ-эстрады. Как водится, селебритиз давно ушли в тираж,
[ но это ничего, таковы старперские нравы Нью-Москвы. По той же столично-провинциальной
I привычке цену за любование неказистыми профилями Тома Холла и Джонни Ромеро ( некогда
I алкавшего сделать народы мира его личными �домашними суками� ) заломили несусветную. В
1 результате только папики с барсетками и челядь смогли взглянуть в припухшие глаза кумиров
I своей юности и спросить сакраментальное: �Как дела, Джо?�. Гвоздевые Томми и Джонни
I тем временем ошарашено потирали крайне ухоженные физиономии, пытались петь хиты
десятилетней давности и как-то замалчивали факт своего пенсионерского существования.



ате.ехе #04 апрель 2004



ма чё денег? / 24 февраля —



где деньги, билли?



— ' �ЧК ■■!■ II ИР И ^

*ІМ* У��



1



Теперь они пыхтят над идеей сделать �своими суками� маленькие іРАС, а на большее, увы, не претен-
дуют. Мир им. [ Совершенно не разделяем мнение автора о КРИ ( см. хотя бы наш новый выпуск �Тех,
кто�!), но слово - ничего не трогать в дневнике - свято соблюдаем. -Прим. ред.]

Доклады и семинары в подавляющем большинстве безыскусны, сухи неразмеченным сухарем,
физиологически непривлекательны, как учительница музычки из известного фильма. О публике
спикеры не думают, мечтают лишь отбубнить в направлении зала и поскорее смыться. Тем не
менее все помнят прошлогодний �Тур де Франс� Орловского, но повторить его не догадываются.
I Утянутые из Интернета забавные картинки Кранка в окружении текстовой депрессии конкурен-
тов сродни явлению звука в кино. Опять-таки, чистый имидж.

Ищущих издателя, себя и цель в жизни девелоперов почему-то посадили в полуподвальный
аквариум. Наблюдая за их бытием с высоты фойе, хочется облить сверху из ведра, взбодрить
палкой особо вялых, бросить вниз буханку хлеба и посмотреть, будут ли драться. По крайней мере
в Древнем Риме именно так и поступали с рабами и пленными, сидящими в ямах. Еще можно
натравить голодных львов, тигров и аллигаторов - то-то был бы праздник!. . Два дня несчастные
коротали время за игрой в трик-трак, жгли костры надежд и выли на луну. . .

Зато в тонкой кишке издательского пастбища царил базарный цейтнот. КИ ЬАВ купила
для стенда невыносимо уродливых женщин с 5-м размером, �Никита� украсила собственное гнездо
кастрюльниками, а на стенде Сауіп Епіегіаіптепі нелепо размахивали руками в попытке поуправ-
| лять драконом. Отчаянно хотелось перекинуть через их хрупкие плечи хотя бы швабру: птичий
размах конечностей летунам не дается, через пару минут отвыкшие от активного образа жизни
гости Конференции опускаются на пол разве что не бездыханными. Вспоминается чикагское гетто.

Покидать владения КРИ было легко, но скомканного ощущения неловкости от увиденного больше нет. Приятно.
КРИ работает над собой, цель - Сатез Веѵеіорегз Соп/егепсе и сакраментальное �трех дней на все маловато� - витает



^шьік ^и** 1



перед глазами. Прямо держать, кабальерос.



24 февраля

Где деньги, Билли?



Звонил в Дорогую Редакцию, мягко, без нажима плакал-спрашивал, где взять деньги (ибо на носу первые выплаты). Вмес-
то денег крокодилы прислали фрагмент очередного интервью с О[рловским]. Сижу, читаю. Болтаю с В[италием] по ІС(Х

<�...> Если раньше российские издатели бросались на любого более или менее вменяемого разработчика, и даже на
некоторых не очень вменяемых, то сейчас критерии отбора резко выросли. �Бука� заявляет, что им нужна в среднем одна
команда в год, а это очень жесткий конкурс, потому что новых команд появляется гораздо больше. �1С� тоже в последнее
время сильно подняла планку. Поэтому сейчас выходить на рынок крайне сложно. <...>

Д на самом-то деле, не очень и хотел создавать свою студию. Когда-то давным-давно мы пришли в �Буку� и сказали:
давайте мы у вас в штате будем игру делать. А мне ответили: нет, спасибо, денег дадим, но в штат не возьмем. Так и
родился �Нив ал�. У нас не было желания делать свою компанию. Мы просто хотели заниматься играми...�

Мы, что характерно, тоже хотим �заниматься играми�. И при этом являемся чрезвычайно вменяемыми, профес-
сиональными и приятными в общении людьми. У меня даже есть серый костюм и новые черные носки в полоску. Каждое
утро я облачаюсь во все это хозяйство и иду...

Вот только куда - к издателям или инвесторам ?
А что на это скажет классик Орловский ?

�Издатель дает вам деньги навсегда. Он знает, что вы потратите их на разработку и обратно не вернете.
Он понимает, что дело рискованное, и все риски берет на себя. Он помогает вам развиваться, он вас пиарит,
короче - продвигает по всем фронтам. Инвестор же просто дает вам денег, причем хочет потом получить
их обратно. И это самое неприятное.

Я не рекомендую молодым командам пользоваться услугами инвесторов, хотя в пос-
леднее время они и проявляют активность: �Ага, игры, прибыльное дело! А давайте-ка мы
в вас денег закачаем ?� А потом удивляются: �А что с проектом, почему, мать вашу, убыточный ?� Команда
терзается, люди квартиры продают. Индустрия страдает - поощряются не самые профессиональные
команды, потому что сторонние инвесторы в производстве игр не разбираются. Деньги должны вклады-
ваться туда, где они хорошо используются�.

Минуточку, Виталий, кажется, предлагает более экзотический вариант: изготовление игр на

заказ.

�Уои гесеіѵеа 1 іНе тезза^е. Одна из возможностей заработать - сделать проект под заказ. И, ты уди-
вишься, в роли заказчика не обязательно выступать кому-то из �индустрии�. Это особенно актуально для
провинции. Почти в каждом городе есть свои �процветающие�, скупившие все, что можно в этих широ-




�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 24 февраля



— где деньги, билли?




тах. На федеральный уровень у них денег не хватает, а в регионе остались лишь вы со своими игрушками. <...>

История знает немало примеров, когда финансирование игрового проекта брали на себя какие-то водопро-
водные конторы и даже заводы по производству... БТР (о ВПК!). Как найти заказчиков? Главное - засве-
- титься в местной прессе. Как правило, локальные курилки с восторгом чирикают про
все родное, областное. В том числе и про �дворовых гениев, делающих компьютерные
игры�. Может сработать! К нам, например, уже с десяток раз обращались сторонние компании с предложе-
нием сделать игру для них персонально. Нам это не интересно, но к знакомым �молодым� мы их непременно
отправляли. Ив нескольких случаях дружба очень даже выгорала�.

Ползаю в Интернете практически на брюхе, раскопал только вот это:

�Как издатель финансирует разработку ? Есть две крайности. Первая: /Іаі /ее. Допустим, затраты
на разработку вашей игры составляют $150000. Издатель выплачивает вам поэтапно $200000 и говорит:
�спасибо, до свидания�. Все, что он заработает на вашей игре, его. Если заработает, конечно.

Другая крайность: вы приходите к издателю, даете ему диск и говорите: вот игра, авансового платежа
не надо, продавайте ее и платите мне процент от прибыли (т.н. роялти). Обычно роялти в таком случае
высокие, потому что риски у издателя минимальные.

Между этими крайностями - сонм промежуточных вариантов. Самый распространенный: издатель
делает аванс-взнос, который обычно не превышает бюджета разработки, и платит разработчику роялти,
после того как покрывает свои затраты. Тут есть миллион схем, но в целом - издатель оплачивает разработ-
ку, а потом участвует в прибыли. При этом очевидно, что таким образом издатель мотивирует разработчика�.

Так что получается ? Разработчику совсем не нужны свои деньги ? Пришел к издателю, показал пару картинок, увлек
идеей нового проекта - и вот уже контракт в кармане, ежемесячные платежи, а потом и роялти ?

Орловский в �Целине� пишет так: �Если вы начинающий разработчик, публикатор не станет подписывать с вами
контракт на уровне �идеи�. Ему нужно увидеть демо-версию. По моему опыту, на изготовление продаваемой демо-версии
уходит приблизительно половина бюджета всей игры. Причем в начале вам эти слова, конечно же, будут казаться полным
бредом. Но факт остается фактом: половина бюджета! Особенно жесткие требования к демо-версии у западных издате-
лей. Когда мы продавали �Проклятые земли�, то потратили на демо две трети бюджета�.

Удивительно, но даже у опытных разработчиков есть проблемы с финансированием новых проектов. Когда ты
приходишь со старой идеей, тебе верят. Аддоны, вторые и третьи части - пожалуйста, вот деньги. А когда выкатываешь
новую идею (наш случай), тебе не верят и ласково просят показать демо.

Теперь вам ясно, почему так много игр с числительными в названии ?!
Отдельный вопрос: чего бояться и как себя вести при встрече с потенциальным издателем.
Ш[утов] съел на этом не одну собаку:
�Самое главное - не подписывайтесь на кредитную линию. Это когда на выданные вам деньги издатель накручива-
ет проценты. Операция сродни кредиту в банке, только в случае банка вы, расплатившись за кредит, доход будете полу-
чать единолично, а в случае с таким издателем большая часть доходов будет оседать в карманах �доброго папаши�. Еще
один узкий момент - �переходящие роялти�. В случае, если ваш издатель не сможет выгодно продать проект, вы обязаны
отчислять ему часть денег с роялти. . . следующей игры!

<...> и хотя я уже давно о таком пиратстве не слышал, но кто его знает: берегитесь, если в контракте издатель
обязывает разработчика отчислять проценты со всех следующих проектов! Аргументация железная: �ведь мы вас раскру-
чиваем�.

Следующий важнейший момент заключается в планировании бюджета
команды. Запросите у издателя слишком много - и он ничего не даст, обидно обзовет
�хапугой� и развернется на 180. А возьмете мало - будете голодать, грызть подошвы, і
как Чарли Чаплин, и проводить ночи на �панели�. <...>

Важно сразу понять: большими должны быть первая и последняя выплаты. ^
В начале совершаются покупки: техника, мебель, снимается помещение. А в конце
возникают внешние заказы: звук, музыка, чисто косметические расходы. При этом
наивно рассчитывать, что к концу работ половина команды уже будет свободна.
Бред и чушь. Мальчики и девочки, поверьте: ВСЯ команда будет пахать, словно
стадо осликов, вплоть до завершения проекта! И даже некоторое время после.

И еще. Всегда прибавляйте 20 % от ежемесячной нормы к бюджету - на
�непредвиденные расходы�. У опытного издателя такая графа в бюджете не
вызывает вопросов, у жадного вам придется ее маскировать. Неважно подо что, но
придется. Гораздо опаснее вообще не закладываться под неожиданности - что бы
ни говорил издатель.

И всегда помните о налогах! Большинство небольших компаний, особенно
начинающих, сейчас работают по �упрощенной налоговой схеме� - рекомендую. Она




�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 25 февраля —



и снова кри?!



изрядно облегчает положение, но скидывать со счетов налоги не стоит. Их обязательно надо учитывать: просчитать, какие
будут �безналовые� поступления и траты, чем придется поделиться с любимым государством. А если издатель делает огром-
ные глаза и спрашивает: �какого черта это здесь делает V.� ? Плохая примета!�

О'кей. Вы трудитесь, выкладываетесь по полной, но уже очевидно: проект запаздывает, команда не укладывается в сроки.
Что делать'? Удавить программистов, посыпать голову пеплом или почитать классика русской литературы Чернышевского?

Виталий считает так: �Открою страшную тайну: в указанный срок выходит мизер проектов. Почти все не
успевают. К такому повороту дел надо быть готовым и встретить его мужественно. Во-первых, надо проанализировать
ситуацию. Зачастую причиной срыва сроков является �скромность� или самоуверенность сочинителя бизнес-плана. Часто
- случайные факторы, вроде сгоревшего жесткого диска главного программиста. Для маленькой команды это вселенская
катастрофа, апокалипсис. Издатель должен относиться к таким вещам как минимум с пониманием. Если честно, в слу-
чае с маленькой, начинающей командой ответственность на издателе в разы больше, чем на разработчике. Потому что
разработчики элементарно неопытны, не знают что к чему, переоценивают собственные силы. <...>

Какими бы ни были причины и оправдания, штрафные санкции неизбежны. Из вполне реальных - снижение роя-
лти. Что и понятно - финансирование увеличивается! Совсем плохо, если издатель мстительно хочет урезать бюджет.
Ничем хорошим это не заканчивается: люди бегут вон из команды, проект в ужасе тянут один-два человека�.




25 февраля

И снова КРИ?!




Антоша, КРИ давно йок! Забудь, займись делом, зарраза!

Нет же, прислал мне сегодня 8М8 рекордных размеров: �КРИ - это здорово. [Кто бы
спорил. -Мое прим.] Все выставочные стенды перекочевали прямиком из 2003-го, некоторые
доклады было невозможно слушать, а живой и трепещущий �Сталкер� огорчал прохожих
небезукоризненной физикой с не самой большой �плазмы�. Все равно, КРИ- это здорово, Серег.
Потому что Кранк опять вдохновенно бубнил о чем-то своем, и все окончательно поняли:
руки кенигсбергского гуру, кыш от игр! Задача этого большого ребенка - генерировать идеи и
задавать вектор послушникам, коих в просторном лекционном зале оказалось полстраны.
<...> И это счастье, что никуда не делись �плановые откровения� сотрудников �Нивала�,
придающие действу рабочую атмосферу и в который раз доказывающие бесспорную истину:
повторение - добрая и заботливая мамаша. Потому что в толпе то и дело мелькали вдум-
чивых пятнадцатилетние, украшенные значительным бэджем �Разработчик�: мальчики
строчили что-то в своих блокнотиках, вместо того чтобы пялиться на робких коров (ЪооіН ЪаЪез) и махать руками перед стендом
Сауіп ЕпіеНаіптепі. Потому что. <...> Увы, не обошлось без Ромеры, который нес несусветную чушь, а затем скрывался в бесчислен-
ных кафе �Космоса�, отыгрывая селебрити самым бесцеремонным и нетворческим образом. <...> �Ярмарка проектов� могла пох-
вастать всего лишь парой интересных разработок и запредельным множеством крайне невразумительных творений: к несчастью,
некоторые из них нашли издателя и будут обязательно растиражированы в ближайшем времени всем на потеху. <...> Масштаб
мероприятия не заставляет трепетать, а стремление некоторых участников превратить серьезную конференцию в айлюли-бала-
ган докучает пуще февральской слякоти. <...> Все равно, КРИ- это здорово. Почему ?Да потому что�.

Кто-нибудь объяснит мне, что происходит с этим оболтусом ? какими роллами отравился этот недоделок ?



26 февраля

Западные издатели: миф или реальность?



О выходе на цивилизованный рынок мечтают абсолютно все. Но пытаются ли? Да, сложно. Мы ведь незнаем инос-
транной тарабарщины, хоть выучили ассемблер и ЛИСП. И еще с десяток АЯ. Да, страшно. За пунктирной линией гра-
ницы - сплошь акулы бизнеса. Да, контактов нет совершенно. Зато самые доходные КИ-рынки, в том числе по предопла-
там, находятся в Германии и Северной Америке (как правило, Канада отдельно от США уже нигде не рассматривается).

Между прочим, в сегодняшних �Ведомостях�... снова Орловский! На второй полосе. �Можно ли миновать Россию и
сразу на Запад? Нет, никогда. Я рекомендую продавать игру российскому издателю. �Нивал� продает свои игры на Запад сам,
так сложилось исторически - просто потому, что на тот момент никто этого делать неумел. Мы с нашим российским изда-
телем постигали эту науку одновременно. С 2000 года мы финансируем свои разработки на �западные деньги�. �1С� никогда
не продавала нас �Западу�. Мы - единственная команда в России, которая продает свои игры на Запад самостоятельно.
Остальные делают это через российских издателей, и это правильно, потому что они, издатели, делают это куда лучше�.

Созваниваюсь с Виталием, чтобы обсудить публикацию:

�Первое правило, особенно важное для начинающих разработчиков в случае прямого общения с Западом: ТОЛЬКО
ЖИВЫЕ ДЕНЬГИ. И СРАЗУ. Никаких роялти! С роялти �кидают� даже в России с ее крохотным КИ-рынком, где все
друг другу трут спины. А за границей подобный фокус - явление обыденное, нормальное. Даже крупные западные пабли-



�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 27 февраля



— вот тебе, бабушка, и рогзсИе




53 5



ишеъ


гчит


втог.


юрые






в


�=




со












со




1




о


пилг




(Илг



шеры увлеченно �прокатывают� друг друга. Станут ли они церемониться с десятком
русских парней, из которых лишь один - обладатель корявого английского 1 ? Поэ-
тому лучше получить небольшую сумму, но сейчас, чем долго сидеть в ожидании
вот-вот прибывающего мешка �зеленых�. Стандартная практика выплат чрез-
вычайно проста. Первые деньги поступают по факту подписания
контракта, затем - в момент сдачи бета-версии, потом - по �мас-
теру�. Следующий этап: начало продаж либо через месяц после
этого знаменательного события. Хороший вариант - работа

через посреднические агентские конторы. Таких немало, они неплохо себя зарекомендовали.

За примитивную аркаду с бюджетом в 30 тыс. разумно требовать предоплату (с территории, то есть с одной
страны) в районе 5-6 тыс. Если издатель утверждает, что благополучно пустил вашу игру по Европе за меньшие деньги,
вариантов два. Первый: вас �кидают�. Второй: не повезло, у вас ужасный издатель. А вернее всего -и то и другое. В целом,
практика продаж на Запад показывает возможность получения как минимум 20-30 тыс. долларов�.

Надо дерзать ?




27 февраля

Вот тебе, бабушка, и РогзсНе



...Краткое содержание предыдущих серий. Продав дачу бабушки и ее саму (на галеры), мы сделали фантастическую
�демо-версию� и подписали контракт с одним из российских издателей. Два с половиной года пахали как лошади: мало
спали, плохо ели, редко мылись, совсем забыли про личную жизнь. Скоро всему этому придет конец. Мы перестанем тра-
тить деньги и наконец-то начнем их получать.

С К0ЛЪК0?

Слухи о сверхприбыльности игровой индустрии если и преувеличены, то не слишком сильно. Успешная игра может
принести до 100% с оборота: то есть вы вложили в разработку миллион долларов, вернули все сполна и еще миллион зара-
ботали. Понятное дело, прибыль делится между издателем и разработчиком. В какой пропорции ? Как договоритесь. Как
правило, в России разработчик может рассчитывать на роялти в пределах 20-50%, на Западе - 10-30%.

Любимая игра УЧУ-редакции Оеег Нипіег при бюджете около $50000 принесла создателям много-много миллионов.
МоогНиНп - �немецкая версия� феномена. Однако надо понимать, что далеко не каждая игра продается с такими выдающи-
мися результатами. На один успешный проект приходится множество гораздо менее прибыльных, сплошь и рядом случаются
убыточные или просто остановленные проекты. В среднем можно говорить о норме прибыли в размере 20-30 % от оборота. Это
хороший показатель для любой индустрии. В �нефтянке� он выше, в большинстве других производств - существенно ниже.

Между тем оперировать большими цифрами и говорить о проектах во множественном числе - это удел издателей или
крупных разработчиков вроде �Пивала�. Результат трехлетних усилий молодой команды - это всего одна игра, которая может
провалиться, окупить себя или взлететь к небесам. Несмотря на все попытки свести риски к минимуму, каждый раз - это лотерея.
Каждый раз команда, затаив дыхание, бросает кубики от совсем не детской игры.

Да и у �Пивала� не все начиналось гладко:

�У нас были проекты, которые много заработали, и были игры, на которых мы почти ничего не. Первая игра,
�Аллоды�, и вовсе принесла убытки: мы потеряли около $50000. С тех пор у нас не было
убыточных проектов, но зато случались такие, что сходились �в ноль�, а это не слишком-то



приятно�.

На пути к серебристому Рогзске имеется и еще одна статистическая преграда
- первый проект редко �выстреливает�. Вспомните, с чего начинали современные гранды:
перед ЧЧоЦетіеіп 31) у іа! были интимные отношения с �Капитаном Кином�, Вігггага 1 перед


ШігСга/1 занималась викингами, С8С, прежде чем сс


брать �Казакову


, разобрала ѴѴагСга/і, да


и


ниваловцы,


начиная �Аллоды� (как мы теперь знаем


, убыточную


игру ), уже имели опыт


оолее скромных игровых вещиц.

Снова О[рловский]: �Дейв Перри, глава
первый проект успешным, надо десять лет прор
лу по деньгам все будет очень скучно. И толькс


8Ніпу, с
аботатг
) потом


казал как-то: �Чтобы сделать свой
в индустрии�. Скорее всего, по нача-
некоторые - некоторые! - проекты



будут �выстреливать� очень хорошо. Но далеко не все�

29 февраля

В глубокой депрессии. Чтиво



Антон принес книжку, что-то про садомазохизм. Говорит,
таны�. Перевел несколько глав для дневника, забавно. Читайте:



библия разработчиков компьютерных игр. �Рабы Дайка-



�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 29 февраля —



в глубокой депрессии, чтиво



Глава первая. Тодд



Я
О

Он

Н
К

о;



О

го



ѵо



24 мая 1999 года

Утром, вскоре после одиннад-
цати, Тодд забаррикадировался
в своем кабинете на пятьдесят
четвертом этаже третьего по
величине небоскреба Далласа.

Сама контора-пентхауз вле-
тела Отцам-основателям в два
миллиона. Рабочие кубики
— фибергласе и стекло, сколь-
зящие двери, стены, на кото-
рых можно рисовать маркером.

Кабинеты Отцов: итальянские столы по 15 тысяч,
на каждом — пара мониторов (21 дюйм по диагона-
ли), огромные окна, сумасшедший вид на Восточный
район. Комната отдыха с двумя бл[нрзб.] кроватями и
тремя диванами, широкоэкранный телевизор, видео-
магнитофон, две укромные телефонные будки, четы-
ре игровых автомата и стол для пинг-понга. Душевая
и раздевалка.

Содовая, душ, подушка: ты приходишь в контору в
одиннадцать, а уходишь в пять... три года спустя.

Джон (Джон!), едва появившись, распорядился,
чтобы Тодд и Джерри были �проэскортированы с



Том.



территории�. Мы все решили,
что это, наверное, �внутрен-
няя шутка� Отцов... Но Джерри
нигде не видно, а Тодда собира-
ются вырубать пожарным топо-
ром.

Джон такой мудрый.
Джон добрый.
Джон щедрый.
Джон, Сделай Меня Своей
Сучкой... Пожалуйста!

Вот как это, оказывается,
происходит: в полдень всех Отцов (даже Тодда, все еще
выплевывающего щепки собственной двери) скром-
ненько проводили на подземную стоянку, погрузили в
лимузин, отвезли в аэропорт и спецрейсом доставили
в Солнечную Калифорнию. Там они встретились с
Представителями Лондона. Вернулись из Калифорнии
Джон и Том, но не Тодд и Джерри.

В конторе не чувствовали себя такими счастливы-
ми с тех пор, как дату выпуска Игры Джона перенесли
с пятнадцатого марта на первое июня.

По слухам, Тодд требовал в качестве компенсации
выплатить ему зарплату за три года вперед.



Глава вторая. Кристина



14 января 1999 года

Когда вернулся в контору, неко-
торые все еще были на своих рабо-
чих местах: все-таки по расписанию
должны были достичь Отметки уже
через 11 дней (совершенно секрет-
но: ни за что не успеем!). Но атмос-
фера не располагала.

Даллас — город тихий, и ничего в
нем не происходит... но если уж про-
исходит — то такое, что свидетелей
еще лет двадцать будут преследо-
вать автокатастрофы и сердечные
приступы. Правдорубка Кристина
из �Даллас Обзервер�, конечно, не
Запрудер, но кое-кто из Отцов (Тодд,
Джерри, Джон), Лондон и, главное,
Игра Джона еще долго будут собирать
осколки фигурального черепа.




�Джон Ро-ме-ро ско-ро
бли-зит-ся сде-лать те-бя
его су кой. СОСИ ЭТО
СНИЗУ?!�



по багажнику



Из �Обзервера� мир с удивлени-
ем узнал, что:

— По словам Тодда, Игра Джона
разойдется тиражом в 2,5 миллиона,
Игра �Д� — тиражом в миллион, а
Игра Тома — тиражом в 2 миллиона;

— Тодд отклонил предложение в
1,5 миллиона от Компьютерной Кор-
порации (суть сделки: Игра �Д� уста-
навливается на каждый проданный
компьютер Корпорации), дабы не
�мутить картину продаж Игры �Д�;

— Тодд сообщил Джону, что Игрой
�Д � они просто сжигают одну из шести
позиций, обязательных по контракту
с Лондоном. Выкупленная игра будет
добита командой из четырех негров в

течение шести недель и за вычетом суммы на приобрете-
ние принесет чистую прибыль в 1,5 миллиона...



�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 29 февраля — в глубокой депрессии, чтиво



5 1



И Джон просто наблюдал, как шесть недель превра-
тились в полтора года, а прибыль — в 1,5 миллиона рас-
ходов. Факт невероятный. Следите за математикой:

1. Получить 3 миллиона от Лондона авансом.

2. Получить 1,5 миллиона от Компьютерной Кор-
порации.

3. Отдать 1,5 миллиона на выкуп Игры �Д� у Тре-
тьей Партии.

4. Загрести 3 миллиона чистыми до того, как будет
продана первая копия Игры �Д�.

Ради всего святого, как при таких условиях можно
прогореть на полтора миллиона?!

В Штатах Игра �Д� разошлась незамутненным
тиражом в 14 тысяч копий.

Тодд принимает меры. Среди мер стоит выделить,



во-первых, перлюстрацию электронной почты всех
сотрудников конторы; во-вторых, получение от Крис-
тины судебным порядком всей внутренней переписки
конторы, которая была использована Кристиночкой
в ходе создания материала для �Обзервера�, с целью,
понятно, установления личности �крота�, снабдивше-
го ее этой самой перепиской и иными данными. Всем
сестрам по серьгам? Вспоминается, как Тодд и Джер-
ри собирались судиться с Майком, а еще эта история
с Лондоном...

Интересно, способна ли хоть одна контора, внут-
ренняя электронная переписка которой выложена на
всеобщее обозрение, не казаться сборищем полней-
ших ублюдков?

Мы все любим Джона.



Глава третья. Майк



19 ноября 1998 года

Они все-таки дезертировали!
Майк отомстил! Вот это денек! Вос-
клицательные знаки!

Сегодня восемь лучших работни-
ков Джона явились на свои рабместа
точно в срок. Они сидели в своих куби-
ках из стекла и фибергласса очень тихо
и не мигая взирали на мониторы.

В это самое время Майк получал
по последнему подписанному Тод-
дом чеку.

Майк — единственный Отец-осно-
ватель, покинувший нашу контору.
Это случилось 27 ноября 1997 года.
К ноябрю 1998-го, правда, Майк уже
являлся Отцом-основателем Божест-
венного издателя, очень кстати раз-
местившегося в перестроенной готи-
ческой церкви в каких-то шести квар-
талах от конторы-пентхауза. Видите ли, никто никогда и
не отрицал, что Майк был маркетинговым гением...

Контора-пентхауз покрыла дом Майка, его машину
— подержанный �БМВ�, а не �Феррари�, как у Джона,
и не �Лексус�, как у Тодда, — а в октябре даже согла-
силась покрыть его налоги по конторе заодно с нало-
гами прочих Отцов-основателей. Тодд выплачивал
налоги Майка при условии, что тот подпишет бумагу
с отказом от любых претензий, которые тот имеет к
конторе и может иметь впредь.




В нашем селе, в седь-
мом доме с краю, жил
аккурат такой старикан,
Федор Иванович Вель-
ский. И как Том Холл с
ним познакомился? Не
понимаю.



— Отлично, — сказал тогда Майк.
— Только давай сделаем сие соглаше-
ние обоюдным.

Чего не знал Тодд, так это того,
что днем раньше Майк разговари-
вал по телефону со всей командой
Джона. Эта команда была глубоко
несчастна с прошлого мая. А сам
Майк как раз приобрел права на
разработку и издание Игры о Пси-
хованной Рок-Группе, но все еще
не нашел ни одного человека в
команду...

Итак, в 10 часов утра Майк
обналичивает чек. В 10 часов 31
минуту на мониторах восьми луч-
ших работников Джона возникает
сообщение: �Обезьянка приземли-
лась�. В 10 часов 32 минуты восемь
лучших работников Джона подают
заявления об уходе. К полудню новость о дезер-
тирстве всей команды Игры Джона облетает свыше
пятидесяти веб-сайтов, а к б вечера уже добирается
и до бумажной прессы... К этому времени о сделке
с Лондоном на сумму в 12,5 миллиона Тодд, Том,
Джерри и Джон могут уже не вспоминать.

В заранее заготовленном пресс-релизе экс-вось-
мерка Джона сообщает, что в прежнем составе начи-
нает работу над Игрой о Психованной Рок-Группе.
Ну и денек.



н



00

о



а
X
н

О



�ате.ехе #04 апрель 2004



тема чё денег? / 29 февраля —



в глубокой депрессии, чтиво



Глава четвертая. Лондон



Я

О

Он

Н

о;



О

го



ѵо



19 мая 1998 года

Что ни говори, а Джон был
хорошей приманкой. В дека-
бре 1996 года нашей только
что испеченной конторой все-
рьез заинтересовался Лондон.
К сочельнику Отцы-основате